Demon’s Souls Boss Turmritter besiegen und eiserne Dämonenseele bekommen (Playstation 3 und PS5)

Passiert ihr den Boss-Nebel in Demon’s Souls Gebiet 1-2, beginnt der Kampf gegen den Turmritter mit einer Zwischensequenz. Ein Ritter von der scheinbaren Größe eines Wolkenkratzers knallt sein wuchtiges Schild auf den Boden. Das gibt euch einen ersten Vorgeschmack auf das, was gleich folgt.

Der Kampf findet in einem großen Burghof statt. Auf der gegenüberliegenden Seite vom Eingang führt eine Treppe auf die Burgmauer, die den gesamten Hof umschließt. Als wäre der Turmritter nicht schon furchteinflößend genug, kriegt er buchstäblich Schützenhilfe. Armbrust-Schützen feuern von der Mauer auf euch.

Der Turmritter selbst zeichnet sich durch zwei Dinge aus. Erstens hat er eine sehr starke Abwehr vor allem gegen physische Angriffe. Seine Schwäche ist magischer Schaden, sofern er ihn nicht mit dem Schild abblockt. Besonders anfällig sind die Fußknochen und der ungeschützte Kopf des Turmritters. Das gibt schonmal einen Anhaltspunkt, was für Waffen und Fertigkeiten ihr gegen den Turmritter in die Schlacht bringen könnt.

Vorbereitung auf den Kampf gegen Turmritter in Demon’s Souls

Für diesen Kampf ist ratsam, den stärksten euch zur Verfügung stehenden Schutzzauber auszurüsten. Die beste Wahl ist in dieser Reihenfolge:

  • Schonung (Zauber), nur für Veteranen im NG+
  • Schutz (Zauber)
  • Zweitleben (Wunder)

Schonung verbessert eure Nehmer-Qualitäten am besten, steht aber erst nach dem Kampf gegen Turmritter zur Verfügung. Denn der Turmritter gibt euch die dafür nötige Dämonenseele. Das ist mal Pech. Aber auch Schutz verbessert eure Abwehr ein wenig und ist mit 5000 Seelen ein recht erschwinglicher Zauber, den entweder Freke der Weise oder sein Schüler Frekes Lehrling im Nexus lehren. Zweitleben ist nur die dritte Wahl. Es verringert nicht den erhaltenen Schaden und ihr könnt das Wunder nur in Menschenform sinnvoll nutzen. Bedenkt, dass ihr nur einen Verteidigungs-Zauber zugleich anwenden könnt.

Empfohlene Waffen und Fertigkeiten

  • magische Einhand-Waffen (Mondlicht oder Halbmondlicht), beispielsweise das Halbmond-Falchion aus 4-1
  • magisch aufgeladene Waffe mit Zauber Lichtwaffe für Veteranen im NG+
  • magisch aufgeladene Waffe mit Zauber Waffenverzauberung
  • magisch aufgeladene Waffe mit klebrigem weißen Zeug
  • Kris in der Nebenhand, um Magieschaden eurer ausgerüsteten Waffe zu steigern

Mit magischen Waffen könnt ihr die Magieschwäche des Turmritters ausnutzen, wenn ihr seine Schwachpunkte angreift. Mondlicht– und Halbmondlicht-Waffen sind von Haus aus magisch verzaubert. Eine solche Waffe, das Halbmond-Falchion +1, findet ihr beispielsweise zu Beginn des Gebiets 4-1.

Ansonsten könnt ihr normale Waffen magisch aufladen. Der Zauber Lichtwaffe steht an dieser Stelle nur Veteranen im NG+ zur Verfügung, weil die dafür nötige Dämonenseele erst im Anschluss-Boss in Gebiet 1-3 zu bekommen ist. Alternativ könnt ihr den etwas schwächeren Zauber Waffenverzauberung bei Freke oder seinem Lehrling für 5000 Seelen kaufen. Einen vergleichbaren Effekt erzielt ihr außerdem mit dem klebrigen weißen Zeug, das ihr in der Spielwelt ab und zu findet.

Empfohlene Seelenstufe für den Kampf gegen Turmritter in Demon’s Souls

  • im ersten Durchgang: 15-20
  • Endgame im ersten neuen Spiel (NG+): 55+

Turmritter in Demon’s Souls besiegen

Sobald der Kampf beginnt, müsst ihr euch rasch entscheiden, ob ihr mit oder ohne die flankierenden Armbrustschützen kämpfen wollt.

Hinweis Tötet ihr die Armbrust-Schützen, könnt ihr die Silber-Trophäe „einer wird fallen“ auf der Playstation 5 nicht erhalten! Auf der Playstation 3 gibt es diese Trophäe nicht. Falls ihr an der PS5-Trophäe interessiert seid, empfehle ich den Kampf schon im ersten Durchgang mit den Schützen zu probieren. Ihr erleidet ansonsten im NG+ deutlich höheren Schaden durch die Pfeile, was empfindlich nerven kann.

Falls euch der Kampf gegen Boss und den Pfeilhagel zugleich zu heikel ist, lauft im Sprint am Turmritter vorbei und entweder links oder rechts die Treppe hinauf. Umkreist die Mauer und erledigt sämtliche Armbrust-Schützen auf beiden Seiten. Solange ihr auf der Mauer unterwegs seid, wird der Turmritter versuchen, euch mit seiner magischen Zauberlanze zu erwischen. Das sollte nicht gelingen, solange ihr flink von Schütze zu Schütze spurtet. Falls doch, könnt ihr euch an der äußeren Mauer sicher heilen.

Zaubert nun euren Schutzzauber (falls vorhanden). Wechselt zur Magiewaffe oder verzaubert eure Standard-Waffe mit Lichtwaffe, Waffenverzauberung oder dem klebrigen weißen Zeug. Nachdem der Turmritter seinen Magiespeer abgefeuert hat, lauft schnell die Treppe herunter.

Solange ihr hier unten im Boss-Bereich bleibt, wird der Turmritter seine Magielanze nicht mehr einsetzen. Stattdessen läuft er gemächlich auf euch zu und schmettert mit seiner Waffe und seinem Schild um sich. All seine Angriffe, einschließlich seiner Fußstampfer, sind flächig. Vermeidet unbedingt, vor dem Ritter zu stehen sowie in der Nähe seiner Beine zu verweilen. Seine Schildhiebe und Fußtritte sind seine gefährlichste Waffe gegen euch und können euch neben viel Gesundheit obendrein euer Gleichgewicht kosten!

Haltet euch hinter dem Turmritter auf und lauft notfalls zwischen seinen Beinen hindurch. Bleibt solange hinter seinen Füßen, bis er einen seiner Stampfer macht. In diesem Moment ist er kurz wehrlos – genug Zeit für einige Schwert-Hiebe gegen seine Füße. Dank eurer magischen Waffen richtet ihr bereits mit diesen Hieben Schaden an. Möglicherweise ist der Schaden sogar groß genug, damit es zur zweiten Phase des Kampfes gar nicht mehr kommt.

Drängt euch der Turmritter an eine Seite der Arena, lauft zur gegenüberliegenden Seite, um ihn wieder in die Mitte zu locken. Ihr benötigt Platz hinter ihm, um seinen Flächenangriffen auszuweichen.

Um euch zu heilen, könnt ihr die Treppe hinauf laufen und im Turm oder hinter dem Eckpfeiler in Deckung gehen. Die magische Lanze erreicht euch hier nicht. Das ist eine Gelegenheit, eure Wunden zu versorgen und durchzuatmen, ehe ihr euch wieder dem Angriff widmet oder möglicherweise eure Strategie ändert. Falls ihr die Bogenschützen am Leben gelassen habt, könnt ihr stattdessen zwischen den Treppen eure Gesundheit wiederherstellen. Auch hier seid ihr – kurz – einigermaßen geschützt.

Verletzt ihr den Turmritter gleichmäßig an beiden Füßen, startet Phase 2: Er kippt irgendwann rücklings um und gibt schutzlos seine größte Schwachstelle preis: den Kopf. Greift nun schnell und entschlossen an und gebt dem Turmritter am Kopf den Rest.

Euer Sieg über den Turmritter belohnt euch mit folgenden Dingen:

  • Ihr schaltet den Keilstein „Vorburg“ im Gebiet Palast von Boletaria frei.
  • Ihr erhaltet am Keilstein die eiserne Dämonenseele.

Ihr könnt die eiserne Dämonenseele bei Freke, dem Weisen, gegen Schonung eintauschen – einen Schutz-Zauber, den ihr im Kampf gegen den Turmritter gut hättet gebrauchen können. Naja, es gibt ja noch den nächsten Spieldurchgang und im NG+ könnt ihr den Zauber dann wirken…

Noch eine letzte Anmerkung: Der Keilstein Vorburg ist eine gute Farm-Möglichkeit, um rückwärts vom Keilstein die Ritter vor dem Eingang zum Boss-Bereich zu farmen. So könnt ihr Heilkräuter, Seelen und von den erlegten Armbrustschützen euren Bestand an Gegengiften auffüllen.

Auf der folgenden Seite geht es um den Boss von Gebiet 1-3, dem gemeinen Durchdringer. Der Durchdringer stellt mit seinem Schwert Dinge an, die ihr lieber nicht ausprobieren wollt.

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