Wie Eiskrem, Freibad und Sonnenschutz gehört das alljährliche Kapitel-Upgrade für das Online-Rollenspiel Elder Scrolls Online (ESO) zum sommerlichen Höhepunkt eines Jahres. Zu dieser Routine gehört ein mittlerweile eingespieltes Zutaten-Sortiment, bestehend aus einer frischen Handlung, neuer Zone, öffentlichen Verliesen, einer neuen 12-Personen-Prüfung und ausgeruhten Weltenbossen. In all diesen Punkten liefert das sechste ESO-Kapitel „High Isle“. High Isle überrascht dennoch mit einer Neuerung, die eher wenige ESO-Veteranen auf dem Zettel hatten: einem Kartenspiel.
Beliebtes, Bewährtes und Bekanntes
Ehe ich gleich in aller Ausführlichkeit auf das neue Kartenspiel eingehe, erstmal eine Zusammenfassung der Routine-Upgrades von Elder Scrolls Online. Wie zu erwarten war, erhält „High Isle“ ein neues Gebiet. Genauer gesagt ist es eine kleine bretonische Inselgruppe mit den zwei größeren Abschnitten Hochinsel und Amenos. Beide Inseln sind per Schiff verbunden, während Hochinsel die weitaus größere Fläche umfasst und mit hübscher Vegetation und gepflegter Architektur seiner Städte und Dörfer im mittelalterlichen Stil aufwartet. Grüne Flächen, vereinzelte Baumgruppen und ein welliges, aber insgesamt gut per Pferd erkundbares Terrain prägen das Gebiet um einen See in der Mitte herum. Dass das Gebiet nicht allzu zerklüftet ist und kein Vulkan stört, wie es etwa auf Vvardenfall der Fall, macht das Erkunden erheblich einfacher und spaßiger.
Die Hauptstadt Gonfalon im Südosten von Hochinsel beherbergt eine Fülle an Questgebern, Tagesaufgaben, Werkbänken und dergleichen mehr. Erfreulich ist, dass die Stadt weit weniger kompliziert aufgebaut ist als etwa die reichlich verwinkelten Ecken von „Einsamkeit“ im westlichen Himmelsrand.
Atmosphärisch liegt High Isle irgendwo zwischen dem freundlich-hellen Summerset und dem letzten Kapitel Blackwood. Die Architektur reicht nicht an den elfischen Charme von Summerset heran. Die Bretonen in Hochinsel bevorzugen es etwas praktisch-rustikaler. Fast so freundlich ist dagegen das Wetter und der Insel-Charme, der ein wenig Urlaubs-Flair in Tamriel versprüht. Düsterer geht es auf der wild bewucherten Dschungel-Insel Amenos im Nordosten von Hochinsel zu. Rauhere Felsen, wuchernde Pflanzen und wilde Kreaturen sind hier zuhause.
Thematisch dreht sich Hochinsel um das Schicksal der Bretonen. Diese sympathische Kultur zum Zentrum eines Kapitels zu machen ist eine Art Selbstläufer. Die meisten Spieler mögen Bretonen, viele haben Bretonen als Haupt-Volk für ihre Spielfigur gewählt. Erstaunlich ist, wie wenig Neues Spieler auf Hochinsel über die bretonische Kultur erfahren. Dreh- und Angelpunkt vor allen Dingen der Nebengeschichten ist eine Gefängnisinsel, Piraten-Anekdoten und sehr viel Bekanntes, wozu auch ein Wiedersehen mit Fürstin Laurent, Stibbons sowie Rigurt dem Ungestümen gehören.
In der neuen Hauptgeschichte muss der Abenteurer wie üblich das Schicksal der Welt kitten und die Wendungen einer neuen Intrige beleuchten, die aber den Fokus mehr auf Politik als auf die Eigenheiten der Bretonen legt. Im Zentrum steht der ewig währende 3-Banner-Krieg in Cyrodiil und der Verlauf von Friedensgesprächen, die eine eher unerwartete Wendung nehmen – ohne an dieser Stelle zuviel vorweg zu nehmen. Wie mittlerweile in ESO üblich, darf man das Kapitel als Jahres-Auftakt für eine Rahmengeschichte sehen, die erst mit den folgenden DLCs ihre Komplettierung findet. Immerhin ist das Ende nicht ganz so abrupt als Cliffhanger gestaltet wie noch im Vorjahres-Kapitel Blackwood.
Für weitere Abwechslung sorgen neben den Ankern, die High Isle „Vulkanschlote“ nennt, sechs Gewölbe, zwei neue öffentliche Verliese und 18 über die beiden Inseln Hochinsel und Amenos verteilte Himmelsscherben. Mit den Himmelsscherben lassen sich also 6 zusätzliche Fertigkeitspunkte freischalten. Hinzu kommen zwei Punkte für die Bewältigung von Gruppenaufgaben in den öffentlichen Verliesen, zwei weitere für den Abschluss der Quests der öffentlichen Verliese sowie drei für den Abschluss der Hauptgeschichte.
Nicht fehlen dürfen auch die mächtigen Weltbosse, die sich über Hochinsel und Amenos verteilen. Sie sind zwar allesamt bezwingbar, nicht alle aber problemlos für Einzelspieler, was für ein MMO nicht unbedingt als Nachteil zu werten ist. Dazu tragen die wuchtigen Hiebe und Mechaniken bei, die Spieler teils mit nur einem Treffer erledigen können – sofern man nicht aufpasst oder nicht die nötigen Nehmerqualitäten mitbringt.
Ebenfalls fester Bestandteil neuer Kapitel ist eine neue Prüfung, also eine 12-Spieler-Aktivität für koordinierte Gruppen. Die High-Isle-Prüfung heißt „das Grauenssegelriff“. Ihr begebt euch auf eine Art Erkundungs-Expedition, die erwartungsgemäß zu einer Vielzahl aufeinander folgender Bosskämpfe führt. Die Prüfung folgt dem klassischen Aufbau, also einem Pfad mit klar definiertem Anfang und ein Ende, wie ihr es von Verliesen kennt. Darin unterscheidet sich das Grauenssegelriff wohltuend von den eher langweiligen Prüfungen im Arena-Stil wie beispielsweise Anstalt Sanctorium oder Wolkenruh.
Das Grauenssegelriff fühlt sich von Architektur, Aufbau und Atmosphäre ein wenig so an wie eine Kreuzung der Verliese „Schwarzherz-Unterschlupf“ mit der „Orkaninsel“. Wie in ESO-Prüfungen gewohnt, kämpft ihr euch durch eine Meute von Schergen, ehe ihr auf einen Boss trefft. Dieses Schema wiederholt sich, bis ihr obsiegt habt. Die Kämpfe und Mechaniken entsprechen weitgehend Standard-Kost. Witziges Detail ist allerdings ein Debuff, der euch vorübergehend schrumpfen lässt und euren Schaden in dieser Mini-Version kurzfristig reduziert und den erhaltenen Schaden erhöht. Das mag lästig sein, ist aber auch sehr putzig!
Eine sichere Bank sind die auch in deutscher Sprache hervorragend vertonten und von motivierten Sprechern professionell eingesprochenen Audiospuren sämtlicher Charaktere von Haupt- und Nebenquests. Das ist und bleibt eines der qualitativ herausragenden Merkmale von ESO und lasst das MMO aus der Fülle konkurrierender Spiele glänzen. Wie gewohnt stimmig ist auch die Hintergrundmusik, die sich hervorragend in die bestehenden Elder-Scrolls-Motive einfügt.
Ergänzung von Bekanntem
Erfrischend ist, dass High Isle Spielern als Fortsetzung des mit ESO-Kapitel Blackwood eingeführten Begleiter-Systems zwei weitere Begleiter spendiert. Ihr erhaltet sie, indem ihr die beiden zugehörigen Neben-Quests auf Hochinsel findet und abschließt. Fortan könnt ihr die Bretonin und Templerin Isobel Veloise oder die Katzen-Lady und Zauberin Funke rufen und Abenteuer gemeinsam bestreiten. Steigern sie ihre Verbundenheit zu euch, könnt ihr ihre persönlichen Quests annehmen und auf diese Weise mehr über die Vergangenheit und den Hintergrund von Funke und Isobel erfahren.
Wie üblich, ist nur ein Begleiter zur gleichen Zeit beschwörbar. Ihr könnt Begleiter nutzen, um so ziemlich alle Zonen-Aktivitäten zu bestreiten oder sie in Dungeons und öffentliche Verliese mitzunehmen. Erwartet aber nicht, dass sie euch aus prekären Situationen retten. Wie üblich, fällt es auch den neuen Begleitern bei anspruchsvolleren Kämpfen schwer, am Leben zu bleiben. Auch vermögen sie nicht, wichtige Kampf-Mechaniken für euch zu lösen. Seid ihr also von einem Boss umklammert, werden sie den Boss nicht für euch unterbrechen und euch aus der brenzligen Lage befreien. Das wäre zumindest für eine Gruppen-Herausforderung in High Isle sowie den einen oder anderen Bosskampf hilfreich, muss aber weiterhin von echten menschlichen Mitspielern geleistet werden.
Ein Schwung neuer Antiquitäten erwartet euch auch in High Isle, wozu auch die mächtigen mythischen 1-Set-Gegenstände gehören. Unter ihnen sind wie üblich einige mächtige Gegenstände zu suchen. Zu den wohl begehrenswertesten gehört der Eichenseelenring, der fast alle größeren und kleineren Buffs auf einmal aktiviert:
– größere Raserei
– größerer Mut
– größere Brutalität
– größere Zauberei
– größere Prophetie
– größere Wildheit
– größere Kraft
– größerer Schutz
– größere Entschlossenheit
– kleinere Tapferkeit
– kleinerer Intellekt
– kleinere Beständigkeit
– größeres Heldentum
Ob dieser Ring die späteren Nerf-Serien übersteht und nicht etwas im nächsten Update bereits wieder geschwächt wird, bleibt mit Spannung abzuwarten.
Nicht alle mythische Gegenstände sind leicht zu bekommen. Moras Flüstern etwa, ein Gegenstand, der die erhaltenen Erfahrungspunkte und Allianzpunkte aus PVP-Aktivitäten prozentual erhöhen kann, ist zum Stand von Update 34 so gut wie unmöglich zu beschaffen. Es ist uns während des Tests nicht gelungen, auch nur eines der insgesamt fünf Antiquitäts-Fragmente zu sammeln.
Neu: Kartenspiel „Ruhmesgeschichten“
Die bemerkenswerteste Neuerung an ESO ist die Einführung eines Kartenspiels. Elder Scrolls Online nennt es „Ruhmesgeschichten“. Sobald ihr zum ersten Mal in die Hochinsel-Hauptstadt Gonfalon reist, werdet ihr vom NPC neben dem Wegschrein geradezu zu einem Kartenspiel gedrängt.
Ein überschaubares Trainingsspiel soll die Grundlagen dieser neuen Aktivität vermitteln, die zum Kern dieses Kapitels gehört. Dieser Versuch ist nur bedingt geglückt. Auch nach dem ersten Testspiel und einer groben Erläuterung der verschiedenen Kartenstapel und Modifikatoren bleibt der kartentechnisch unbeleckte Rollenspieler eher ratlos. Ohne nähere Erklärungen dieses überraschend komplexen Spiels wirkt es willkürlich, wie die Karten gemischt, verteilt und gespielt werden. Man hat nicht die klassische Hand, aus der in kluger Reihenfolge Karten ausgespielt oder für einen späteren Zug zurückgehalten werden. Denn am Ende eines Zuges verfallen alle ungenutzten Karten auf der Hand. Man muss sie folglich alle spielen.
Einige Karten liefern Gold, mit dem neue Karten erworben werden können, andere schreiben Machtpunkte auf das Konto. Das Anhäufen von so viel Macht wie möglich ist das erklärte Hauptziel des Spiels, um zu obsiegen. Insofern sammelt man möglichst viele Machtkarten und hofft, dass sie sich irgendwie zu noch stärkeren Kombos ergänzen. Wie all das genau funktioniert, erklärt ESO völlig unzureichend. Auch sind keine genauen Spielregeln nachzulesen. Wer sich die Ruhmesgeschichten nicht mühsam selbst beibringen möchte oder mit Hilfe von Youtube, Foren und Webseiten Wissenslücken zu schließen willens ist, bleibt auf der Strecke und wird nach ein oder zwei gescheiterten Partien geneigt sein, das Handtuch zu werfen.
Dass der durchschnittliche Rollenspieler, der von Elder Scrolls Online Kampf-Action, Dungeons, Handel, Crafting oder das Dekorieren von Häusern erwartet, nicht länger beim Kartenspielen hängen bleiben dürfte, hat auch noch einen ganz praktischen Grund. Die Kartenspiele dauern mit um die 30 Minuten pro Partie einfach viel zu lange und die Belohnungen tragen diesem hohen Zeitaufwand keinerlei Rechnung. 25 Gold für einen Niederlage, überschaubar mehr Goldstücke für einen Sieg und dazu noch ein paar Runensteine oder andere Gegenstände – da hätte nahezu jede andere Aktivität in der Zwischenzeit weit mehr abgeworfen.
Unerfreulich ist auch, dass sich die Kartenspiele nicht unterbrechen oder später fortsetzen lassen. Aufgrund der Komplexität, der Dauer und der fehlenden Abbruch-Möglichkeit drängt sich diese Aktivität also nicht als Lückenfüller auf. Ruhmesgeschichten sind nicht geeignet, um etwa die Zeit zu überbrücken, bis alle Prüfungs-Spieler eingetrudelt sind oder um mal kurz ein Spiel einzulegen, während die Pizza backt.
Der hohe Zeitbedarf deutet schon an, wie wichtig sich die Ruhmesgeschichten in ESO nehmen. Das unterstreicht ein Blick auf die Errungenschaften. Mit 525 Punkten gibt es keine Aktivität im neuen Kapitel High Isle, das mehr Punkte liefert; es ist auch knapp ein Drittel der Gesamt-Errungenschaftspunkte. Nicht weniger als drei neue Farben und 13 neue Titel könnt ihr beim Kartenspielen freischalten. Zum Vergleich: für die neue Prüfung „Grauenssegelriff“ gibt es gerade mal fünf neue Titel und für das Absolvieren der neuen Haupt-Quest gerade mal einen. Es steht also außer Frage, dass das Kartenspiel als wichtig erachtet wird und keineswegs jene kurzweilige Neben-Aktivität sein soll, die dem Spiel sehr viel besser gestanden hätte.
Dass die Gewichtung der Ruhmesgeschichten auf geteiltes Echo stößt, hängt auch damit zusammen, was normalerweise zu einem neuen ESO-Kapitel gehört. Hier eine kurze Übersicht:
– Blackwood (2021) ergänzte das Gefährten-System und Bestrebungen
– Greymoor (2020) ergänzte das Antiquitäts-System
– Elsweyr (2019) ergänzte die Charakter-Klasse „Nekromant“
– Summerset (2018) ergänzte die Psijiker-Fertigkeitslinie und führte das Schmuckhandwerk ein
– Morrowind (2017) ergänzte die Charakter-Klasse „Hüter“
Gemein sind all diesen Ergänzungen vorheriger Kapitel, dass die Neuerungen sich aktivitäts-übergreifend nutzen lassen. Psijiker-Fertigkeiten sind für Zonen-Quester, Prüfungs-Spieler und sogar im PVP sinnvolle Ergänzungen. Dasselbe gilt für die Nekromanten- oder Hüter-Klassen. Und Gefährten begleiten Spieler immerhin in Zonen, öffentlichen Verliesen oder Dungeons. Ein Kartenspiel fügt sich in diese Liste eher nicht ein, wirkt befremdlich. Hinzu kommt, dass Kartenspiele ähnlich wie Solo-Arenen zu Aktivitäten für reine Einzelspieler zu rechnen sind, also keinerlei Gruppengefühl aufkommen lassen. Dies allein macht das Kartenspiel zu einem überraschenden Element in einem typischerweise von Mehrspieler-Aktivitäten geprägten MMO. Dass die Community dies mit gemischten Gefühlen bewertet und sich stattdessen lieber neue Klassen oder das lang ersehnte Spellcrafting wünscht, ist insofern nachvollziehbar.
Wer immerhin Kartenspiele liebt und durch die Alternativen reiner Kartenspiel-Games noch nicht ausgelastet ist, mag sich an dieser Ergänzung erfreuen und kann mit den Ruhmesgeschichten eine Menge Zeit verbringen.
Technik
In technischer Hinsicht ist zunächst eine Besonderheit der Konsolen-Version hervorzuheben. Seit Update 34 hat sich der schnelle Zugriff auf die Emotes und Verbrauchsgegenstände geändert – eine Änderung, die alle ESO-Spieler betrifft und nicht den Kauf des Upgrades auf High Isle erfordert.
Es gibt jetzt nur noch eine Tastenkombination für eure Quickslot-Leisten: Steuerkreuz-Oben. Mit einem längeren Druck auf diese Taste öffnet sich ab sofort ein Auswahlmenü, beginnend mit dem „Schnellzugriff“, der der alten Schnellauswahl entspricht. Allerdings ist neu, dass ihr von hier zu weiteren Rubriken blättern könnt. Momentan sind das die Rubriken Aktionen, Adenken, Verbündete und Werkzeuge. Mit den Schultertasten R2 oder L2 blättert ihr durch diese Rubriken, solange ihr die Taste Steuerkreuz-Oben gedrückt haltet.
Die auf Konsolen altbekannten Schnellzugriffe per Steuerkreuz-Links und Steuerkreuz-Rechts sind derzeit nicht mehr belegt. Das sorgt jetzt vielleicht nicht für mehr Übersicht, aber dafür gibt es jetzt mehr Platz für Dinge, auf die ihr rasch zugreifen möchtet. Ihr könnt beispielsweise alle eure Gefährten oder eure Händler und Verkäufer in der Rubrik „Verbündete“ ablegen und auch rasch auf mehrere Andenken zugreifen.
Unter den Werkzeugen könnt ihr obendrein das für die Antiquitäten-Suche wichtige „Auge des Antiquars“ legen oder aber diverse XP- oder AP-Buffs platzieren, sofern entsprechende Events aktiv sind (Stichwort: Jubiläums-Kuchen). Das ist durchaus eine praktische und durchdachte Neuerung, an die man sich schnell gewöhnt. Noch besser wäre es, wenn Spieler die Rubriken in den Einstellungen frei sortieren könnten, da viele Zocker die Andenken wohl sehr viel seltener nutzen als beispielsweise die Verbündeten.
Eine weitere positive Änderung im Vergleich zum letzten Kapitel Blackwood besteht darin, dass es nun auf der Playstation plattformübergreifende Trophäen gibt. Den Mangel an solchen plattformübergreifenden Trophäen haben wir an Blackwood kritisiert, doch dieser Kritikpunkt ist erfreulicher Weise behoben. Plattformübergreifende Trophäen ermöglichen es, dass ihr den Trophäen-Satz von der Playstation 4 auf die Playstation 5 mitnehmen und dort beispielsweise eure Arbeit an der Platin-Trophäe fortsetzen könnt. Der Trophäen-Transfer funktioniert übrigens in beide Richtungen. Ihr könnt auch auf der Playstation 5 Trophäen erspielen, danach zur Playstation 4 wechseln und dieselben Trophäen noch einmal gutgeschrieben bekommen. Das ist eine sehr erfreuliche Ergänzung, auf die Playstation-Spieler lange gewartet haben und von der sämtliche Playstation-Spieler profitieren. Das Upgrade auf High Isle ist dafür nicht erforderlich.
Hinsichtlich der Stabilität gibt es auf Playstation 4 und 5 beim ausführlichen Test von High Isle grundsätzlich wenig zu beklagen. Auf der PS4 stören gelegentliche Mikro-Ruckler, auf der PS5 kurze Framerate-Einbrüche auch im Performance-Modus, insbesondere bei Kameraschwenks. Für die zuletzt genannten Fremareate-Drops der PS5 sind nichtmal besonders viele Spieler in der Nähe nötig. Sie können auch in wenig anspruchsvollen Gegenden sporadisch auftreten, was in dieser Form bei Blackwood noch nicht auffiel.
Kein Spiel ist perfekt und dies gilt auch für ESO – High Isle. Bringt man es auf den Punkt, sind die meisten Kritikpunkte auf Mängel bei der finalen Qualitätskontrolle zurückzuführen. Dazu gehören Situationen, in denen die Spielfigur durch die Karte fällt und im Fels stecken bleibt, Story-NPCs einen vollständig transparenten Oberkörper haben, Story-NPCs schlichtweg fehlen und ein Spielneustart erforderlich wird, um sie erscheinen zu lassen (in unserem Fall bei der Mission „einen Magus fangen“), Trophäen-Beschreibungen komplett fehlen („Ruhmesmeister“) oder Achievements vage Bedingungen setzen, deren Namen sich mal erschließen und mal nicht oder deren Beschreibungen vollständig fehlerhaft sind (beispielsweise müsst ihr mit Funke einen legendären gestohlenen Gegenstand verkaufen und nicht etwa schieben, wie es die Errungenschafts-Beschreibung irreführend beschreibt). Immer wieder müssen Spieler auf den Neustart eines Weltenbosses warten, um ihre Tagesaufgabe abzuschließen. Im Test war die längste dieser Wartezeiten zwei Stunden. Und selbst dann kann es passieren, dass der Sieg über einen Boss die zugehörige Tagesaufgabe nicht erfolgreich abschließt und Spieler ein weiteres Mal auf den Boss warten müssen. Das stellt die Geduld von Spielern auf eine harte Probe.
Ein sehr grundsätzliches Problem von High Isle sind irreführende Wegmarker. Das gilt ganz besonders bei all denjenigen Quests, die nicht auf der Hauptinsel High Isle, sondern auf Amenos liegen. Die Quest-Markierung hat große Probleme, den Zielbereich erfolgreich auf der Karte zu finden. Im besten Fall muss man den Bootsanleger eine halbe Weltreise antreten – selbst wenn die Karte samt sämtlicher Wegschreine vollständig erkundet ist. Im schlimmsten Fall hat das Wegpunkt-System uns immer wieder in eine Sackgasse geführt, etwa bei den Tages-Quests „eine besondere Reagenz“ oder „Piratenprobleme“. Auch während der Haupt-Story hat das Wegpunkt-System uns in die Irre geführt, indem es spontan von einer Quest auf eine andere umsprang, uns aus der Instanz hinaus führte und ein Fortsetzen der Quest nicht mehr möglich war. Abhilfe schaffte nur, die Quest aus dem Tagebuch zu löschen und vollständig neu zu beginnen. Das Wegpunkt-System ist mit den beiden Inseln hoffnungslos überfordert und neigt dazu, Spieler in die Irre zu führen. Besonders neue ESO-Spieler dürften damit schnell überfordert sein.
Hinweis zur Transparenz
Dieser Test entstand mit einem Testmuster von „High Isle“. Das hat keinerlei Einfluss auf den Inhalt oder das Ergebnis dieser Rezension. Spiel-Plattformen sind Playstation 4 und 5. Soweit die Plattformen relevant sind, ist darauf im Text hingewiesen worden.
Fazit
Für gewöhnlich ist ein neues Kapitel ein guter Grund, zu Elder Scrolls Online zurückzukehren. Bei High Isle gilt dies zumindest für diejenigen Spieler, die jede Story von Elder Scrolls verschlingen, jede Quest erledigen wollen, mehr Fertigkeitspunkte brauchen oder nicht genug von Prüfungen kriegen können. Für all diese Spieler ist High Isle ein guter Grund, ESO einen neuen Besuch abzustatten. Ähnliches gilt auch für Spieler, die Elder Scrolls Online noch nicht gespielt haben, und Interesse an einem Story-orientierten MMO im Elder-Scrolls-Universum haben. Nie gab es soviel zu erkunden wie jetzt. Der Einstieg könnte kaum besser sein und liefert allein mit den hervorragend in deutscher Sprache vertonten Dialogen etliche Wochen beste Unterhaltung. Gerade für neue Spieler wäre ein fehlerbereinigtes Wegpunkt-System aber begrüßenswert, das nicht nur, aber ganz besonders auf den Kapitel-Gebieten von High Isle schwächelt.
Schwieriger wird es mit Veteranen, die nach etwas Neuem trachten und auf eine neue Spielerklasse, Fertigkeitslinien oder das lange ersehnte „Spellcrafting“ hoffen. Das neue Kartenspiel „Ruhmesgeschichten“ dürfte diese Zielgruppe nicht ansprechen – was auch daran liegt, dass das Kartenspiel als reine Einzelspieler-Aktivität keine MMO-typische Gruppendynamik enthält. Wie gut das Kartenspiel in ESO angenommen wird, ist schwierig einzuschätzen. Die Community zeigt dazu ein tief gespaltenes Echo und es bleibt abzuwarten, ob das Kartenspiel künftig für weniger ambitionierte Spieler zugänglicher und attraktiver gemacht wird.