7. Phase: Todsängerinnen In Anûk und Ir Halak im Raid Königsfall besiegen

Nachdem ihr euch erfolgreich durch das zweite Sprungrätsel gehüpft habt, geht es nun Oryx beiden Töchtern an den Kragen, den Todsängerinnen Ir Anûk und Ir Halak. Die beiden erwarten euch bereits in einer Art Glaskuppel geschützt auf ihren beiden hohen Podesten in der Mitte des Raums. Vor und hinter den Podesten gibt es insgesamt vier weitere etwas niedrigere Sockel, auf denen sich Bodenplatten befinden.

Oryx Töchter Ir Anûk und Ir Halak im Raid Königsfall, Bild: Screenshot Destiny
Oryx Töchter Ir Anûk und Ir Halak im Raid Königsfall, Bild: Screenshot Destiny

Ich empfehle, dass ihr diesen Sockeln Nummern gebt und vier eurer Spieler – den Sockel-Hütern – eine Nummer zuweist, beispielsweise vom Eingang zum Raum betrachtet vorn links 1, vorn rechts 2, hinten rechts 3, hinten links 4. Wie ihr bemerkt, ist die von mir vorgeschlagene Reihenfolge gegen den Uhrzeigersinn gerichtet. Das liegt daran, dass ihr die Bodenplatten gegen den Uhrzeigersinn auslösen müsst, aber dazu komme ich gleich zurück.

Reihenfolge der Sockel im Kampf gegen Oryx und seine Töchter im Raid Königsfall, Bild: Screenshot Destiny
Reihenfolge der Sockel im Kampf gegen Oryx und seine Töchter im Raid Königsfall. Der 4. Sockel wird im Bild vom Podest verdeckt. Bild: Screenshot Destiny

Ihr habt nun vier Personen vier Platten zugewiesen. Sie sollten sich zu ihrem Sockel begeben, sie aber noch nicht betreten. Was machen nun die beiden anderen Spieler? Einer von ihnen wird auf Schergen-Jagd gehen und dafür sorgen, dass die spawnenden Gegner so rasch wie möglich wieder von der Bildfläche verschwinden. Der letzte Spieler ist der Springer. Wenn die vier Sockel-Hüter ihre Bodenplatten auslösen, bilden sich in luftiger Höhe kleine Plattformen. Der Springer hüpft von Plattform zu Plattform gegen den Uhrzeigersinn, bis er einen hellen Lichtpunkt erreicht. Ich komme gleich darauf zurück, an welchem Sockel der Springer beginnt.

Dieser Lichtpunkt versorgt ihn mit einem Buff. Mit Hilfe des Buffs kann der Springer in die Glaskuppel einer Todsängerin springen, ein Relikt aufheben und die Glaskuppel von der Hexe ziehen. Zugleich sorgt das Relikt dafür, dass alle Spieler im Wirkbereich vorübergehend unverwundbar sind. Der Springer berührt also den Lichtpunkt, erhält damit den Buff und wendet sich dann den Todsängerinnen zu. Das Ziel des nächsten Sprungs sollte unbedingt die Todsängerin ohne die farbige Markierung sein. Er stiehlt ihr Relikt und läuft mit dem Unverwundbarkeit-Buff zu den Teamgefährten, die sich alle an derselben Stelle sammeln sollten – am besten vor dem Eingang zum Raum.

Oryx Tochter angreifen, Bild: Screenshot Destiny
Oryx Tochter angreifen, Bild: Screenshot Destiny

Von hier aus kann die schutzlose Todsängerin gefahrlos beschossen werden, solange der Buff hält. Schwachstelle ist der Kopf der Hexe. Starke Teams können die Todsängerin erledigen. Reicht die Feuerkraft nicht oder ist sie an der Kippe, sollte Oryx Tochter so schwer verwundet werden wie möglich. Stellt dann das Feuer ein und stellt sicher, dass ihr euch in der schützenden Aura des Springers befindet, bevor der Buff endet. Ansonsten sterbt ihr.

Die Todsängerin ist nun entweder tot oder schwer verwundet. In beiden Fällen wiederholt sich das eben skizzierte Prozedere. Die Sockel-Hüter gehen wieder zu ihren Sockeln zurück, der Springer bereitet sich auf seinen Einsatz vor und der sechste Spieler sorgt dafür, dass die spawnenden Schergen verschwinden. Dann folgen die Sprünge, das Aufnehmen des Buffs und diesmal wird der Buff der zweiten Hexe gestohlen. Vom Raum-Eingang nehmen alle Spieler die Hexe unter Beschuss und töten sie im Ideal. Ansonsten dauert der Kampf eine Runde länger.

Dies wiederholt sich, bis beide Hexen tot sind. Wichtig dabei ist, dass ihr jeder Hexe nur zweimal das Relikt stehlen könnt. Gelingt es euch nicht, sie in zwei Durchgängen zu erledigen, wird sie zornig und ihr sterbt. Dasselbe passiert, wenn ihr die erste Hexe sofort tötet, die zweite Hexe anschließend aber nicht in einem Durchgang schafft. Schätzt also eure Stärke realistisch ein.

Die Tücken dieses Kampfs liegen im Detail, deshalb solltet ihr folgende Punkte im Auge haben:

  • Ihr könnt den Springer nicht festlegen. Es ist eine zufällig bestimmte Person. Ihr erkennt den Springer daran, dass diese Person unsichtbar wird. War der Springer ein Sockel-Hüter, muss ein anderer Spieler seinen Platz einnehmen.
  • Ihr aktiviert die Bodenplatten auf den Sockeln gegen den Uhrzeigersinn. Der Springer springt gemeinsam mit dem Sockel-Hüter auf die Bodenplatte.
  • Nachdem der erste Sockel-Hüter auf der Platte steht, springen die Hüter der folgenden Sockel nacheinander auf ihre Bodenplatten.
  • Die erste zu aktivierende Bodenplatte liegt von oben betrachtet links neben dem Sockel, über dem ein strahlend heller Punkt in der Luft schwebt. Schaut nach oben, dann seht ihr den leuchtenden Punkt und den markierten Sockel.
  • Der Spieler, der weder springt noch einen Sockel hütet, erledigt die Gegner, die auf dem Boden spawnen.
  • Wenn der Springer unterwegs ist, beginnt ein Countdown. Bei etwa 42 Sekunden erscheinen oberhalb der vier Sockel Scharfschützen. Die Aufgabe der Sockelhüter besteht darin, jeweils ihren Scharfschützen sofort zu erledigen und danach notfalls ihren Teamgefährten zu helfen.
  • Die Sicht des Springers ist verzerrt und in Schwarz/Weiß gehalten.

Beispiel: Um den Ablauf etwas zu veranschaulichen, hier mal ein kurzes Beispiel. Vier Spieler sind den Plattformen zugewiesen, aber Sockel-Hüter 4 wird unsichtbar und damit zum Springer ausgewählt. Einer der beiden nicht festgelegten Spieler übernimmt die Aufgabe von Sockel-Hüter 4 und begibt sich zu diesem Sockel. Fünf Spieler haben nun eine Aufgabe, der sechste widmet sich der Schergen-Kontrolle. Der helle Punkt leuchtet oberhalb von Sockel 2, also beginnt der Springer an Sockel 3. Er springt auf seinen Sockel, dicht gefolgt von Sockel-Hüter 3, der Countdown beginnt von einer Minute an sekündlich rückwärts zu laufen.

Als nächstes springt Sockel-Hüter 4 auf seinen Plattform, danach Sockel-Hüter 1 und schließlich Sockel-Hüter 2. Steht der Countdown bei 42 Sekunden, schießen die Sockel-Hüter auf die Scharfschützen oberhalb ihrer Position. Der Springer erreicht den hellen Punkt, springt zu der nicht beleuchteten Hexe herab, stiehlt ihr Relikt. Sobald der Springer herabspringt, können die restlichen Spieler sich am Eingang gruppieren und darauf vorbereiten, die schutzlose Hexe anzugreifen. Der Springer eilt mit dem schützenden Relikt zu seinen Gefährten Sie schießen auf die Hexe ein, bis sie etwa 10% ihrer Gesundheit hat, dann endet der schützende Buff des Springers.

Das Spiel wählt nun einen neuen Springer aus und das Prozedere beginnt von vorn, bis beide Hexen tot sind. Empfindliche Spieler sollten bei diesem Kampf die Lautstärke drosseln, denn der Todesschrei der Todsängerinnen ist markerschütternd.

Wie bei fast allen Kämpfen des Raids Königsfall empfiehlt sich auch hier der Einsatz von Scharfschützengewehren. Achtet stets darauf, dass ihr ausreichend Munition in Reserve habt. Nutzt notfalls die kurzen Pausen, um das Reservoir aus einer Munitions-Synthese aufzufüllen. Dieser Kampf erfordert nicht ganz soviel Feuerkraft wie Golgoroth, dafür aber einiges an Koordination.

Sobald die beiden Todsängerinnen verstummt sind, geht es im gleichen Raum weiter zum entscheidenden Schlag gegen Oberschurken Oryx. Wie ihr den Kampf anpackt, erfahrt ihr auf der nächsten Seite.

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