Seit Update 18 von Elder Scrolls Online (ESO) können Käufer der Erweiterung Summerset fünf neue aktive Fertigkeiten, fünf neue passive Skills sowie eine nagelneue ultimative Fähigkeit des Psijik-Ordens einsetzen. Viele Spieler umtreibt die bange Frage, ob diese Fertigkeiten zwingend sind, um im Spiel noch konkurrenzfähig zu bleiben. Dieser Artikel geht nicht nur auf diese Frage ein, sondern untersucht jede einzelne Fertigkeit.

Passive Psijiker-Fähigkeiten

Aktive Psijiker-Fähigkeiten

Ultimative Psijiker-Fähigkeit

Rückgängig sowie die Morphs Voraussicht und Temporale Wache

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Die soeben gestellte Ausgangsfrage ist nicht ganz ohne Zündstoff. Bislang war Elder Scrolls Online so balanciert, dass man keine Erweiterung und keinen DLC kaufen musste, um alle nötigen Fertigkeiten für Dungeons, Prüfungen oder die kompetitiven PVP-Modi in Cyrodiil, Kaiserstadt oder in den Schlachtfeldern zu erwerben. Das könnte aus einem einfachen Grund kippen.

Der Grund besteht darin, dass die Psijiker-Fertigkeiten klassenübergreifend eingesetzt werden können. Egal ob ihr einen Zauberer, Templer, Drachenritter, eine Nachtklinge oder einen Hüter spielt – ihr könnt die Psijiker-Fertigkeiten zusätzlich zu allen anderen Fähigkeiten nutzen. Der Psijiker-Orden funktioniert also ähnlich wie die Magiergilde, die Unerschrockenen oder die Kriegergilde. Auf diese Psijiker-Skiills zugreifen zu können ist also prinzipiell ein Vorteil gegenüber Spielern, die Summerset nicht gekauft haben und folglich auch keinen Zugriff auf die zusätzlichen Fertigkeiten haben. Ob das auch wirklich so ist, wird die gleich folgende Analyse untersuchen.

Vergleichbar mit den anderen Gilden ist auch der Weg, um die Psijiker-Fertigkeiten freizuschalten. Der Weg führt über Quests, die ihr abschließen müsst, um aufzusteigen und neue Fertigkeiten angeboten zu bekommen. Wie ihr dem Psijiker-Orden beitretet, auf die höchste Stufe 10 levelt und damit sämtliche Skils freischaltet, könnt ihr in aller Ausführlichkeit in diesem Artikel nachlesen.

Tipp Falls ihr knapp an Fertigkeitspunkten für die neuen Psijiker-Skills seid, könnt ihr die Himmelsscherben auf Sommersend sammeln. Einen ausführlichen Guide dazu findet ihr in diesem Artikel. Außerdem könnt ihr eure Fertigkeitspunkte zurücksetzen. Besucht dazu den Schrein von Stendarr (Aldmeri-Dominion und Dolchsturz-Büdnis) bzw. den Schrein von Stuhn (Ebenherz-Pakt). Hier könnt ihr wahlweise nur eure Veränderungen (Morphs) oder sämtliche Fertigkeiten aufheben. Beides kostet Gold, aber nach wichtigen Updates sind die Kosten – wie zum Zeitpunkt dieses Artikels – mitunter stark reduziert. Nutzt das zu eurem Vorteil.

Den Schrein von Stendarr findet ihr in den drei Allianz-Hauptstädten Eldenwurz in Grahtwald (Aldmeri-Dominion) und Wegesruh in Sturmhafen (Dolchsturz-Bündnis). Beim Ebenherz-Pakt weicht der Name ab. Sucht den Schrein von Stuhn in der Gramfeste von Deshaan. Ihr könnt eure Fähigkeiten bei jedem dieser Schreine zurücksetzen. Eure Allianz-Zugehörigkeit ist egal, die Tamriel-Götter sind erfreulich tolerant.

Fünf neue passive Fähigkeiten des Psijik-Ordens

Passive Fähigkeiten wirken in Elder Scrolls Online stets im Hintergrund. Einmal mit Fertigkeitspunkten freigeschaltet, müsst ihr nichts weiter tun. Die meist nützlichen Eigenschaften sind ab sofort wirksam. Manche Passiva setzen allerdings zusätzliche Bedingungen voraus. Beim Psijik-Orden ist das meist ein ausgerüsteter Skill des Psijik-Ordens.

1Sobald ihr dem Psijik-Orden beitretet, erhaltet ihr automatisch eure erste passive Fertigkeit Sehen des Ungesehenen. Ihr benötigt dafür also keinen Fertigkeitspunkt, dieser Passiv-Skill ist kostenlos. Er hat auch keine zusätzliche Bedingung und ist sofort und dauerhaft aktiv, sobald ihr die erste Quest der Psijiker abgeschlossen habt.

  • Voraussetzung für Sehen des Ungesehenen: Psijik-Orden Rang 1
  • Englische Bezeichnung: See the Unseen
  • Zusätzliche Bedingungen für den Passiv-Skill: keine
  • Benötigte Skillpunkte: keine

Die Beschreibung liest sich etwas kryptisch. Ihr könnt nun „mit Spalten in ganz Tamriel interagieren“. Gemeint sind damit einerseits die Zeitrisse, die ihr für die Psijiker-Quests versiegeln müsst. Darüber hinaus könnt ihr nun aber auch Psijik-Portale finden.

Psijik-Portal in ESO
Psijik-Portale könnt ihr in jedem Gebiet von ESO finden, sofern ihr die passive Psijiker-Fähigkeit „Sehen des Ungesehenen“ beherrscht. Bild: Screenshot Elder Scrolls Online

Psijik-Portale sind hell leuchtende Markierungen, die ihr ab und zu an zufälligen Stellen in jedem beliebigen Gebiet Tamriels finden könnt, also nicht nur in Sommersend. Sie funktionieren wie Sammelpunkte für Erz, Stoff, Runensteine. Benutzt ihr ein Psijik-Portal, könnt ihr nützliche Gegenstände auflesen. Bedauerlicher Weise sind diese Portale reichlich selten und zum Zeitpunkt dieses Artikels auch noch recht begehrt, so dass es schwierig sein kann, eines zu finden.

Bewertung: Da der Skill gratis ist, also keinen Skill-Punkt kostet, solltet ihr allein für diese passive Fähigkeit den Psijik-Orden mit jedem eurer Charaktere freischalten. Nur so könnt ihr die Psijik-Portale in Elder Scrolls Online sehen und eure Geschenke einsammeln.

2Mit Hellsicht verringert ihr die Kosten eurer Psijik-Fähigkeiten um 8% mit einem Fertigkeitspunkt beziehungsweise um 15% mit zwei Fertigkeitspunkten. Diese passive Fähigkeit senkt nicht nur die Ausdauer- und Magicka-Kosten eurer aktiven Psijiker-Fähigkeiten. Hellsicht verringert obendrein die Kosten der ultimativen Fähigkeit Rückgängig samt ihrer Morphs, auf die ich später nochmal zurückkomme.

  • Voraussetzung für Hellsicht: Psijik-Orden Rang 2 und 5 (für Stufe I und II)
  • Englische Bezeichnung: Clairvoyance
  • Zusätzliche Bedingungen für den Passiv-Skill: ausgerüstete Psijik-Fertigkeit
  • Benötigte Skillpunkte: für Stufe I und II jeweils ein Skillpunkt

Falls ihr auch nur eine aktive Psijiker-Fähigkeit einsetzt, solltet ihr zusätzlich unbedingt Hellsicht freischalten. Das wird eure Ressourcen spürbar schonen. Bewertung: sehr nützlich.

3 Magiesphäre zählt im Hintergrund, wie oft ihr aktive Psijiker-Fähigkeiten gebraucht. Jedesmal, wenn ihr eine solche Fertigkeit einsetzt, fügt Magiesphäre eine kleine gelbe Kugel hinzu, die euch umkreist. Sobald ihr fünf solcher Kugeln gesammelt habt, entlädt die Magiesphäre einen schädigenden Energieball auf euren nächsten Gegner. Die Reichweite der Energiebälle ist hoch und dürfte bei um die 28 Metern liegen.

  • Voraussetzung für Magiesphäre: Psijik-Orden Rang 4 und 7 (für Stufe I und II)
  • Englische Bezeichnung: Spell Orb
  • Zusätzliche Bedingungen für den Passiv-Skill: Kampf, Aktivierung von Psijik-Fertigkeiten
  • Benötigte Skillpunkte: für Stufe I und II jeweils ein Skillpunkt

Der Schadenstyp der Energiebälle richtet sich automatisch nach eurem Build. Seid ihr ein Krieger, fügt Magiesphäre physischen Schaden zu. Bei Magicka-Kämpfern feuert Magiesphäre Magie-Geschosse ab. Je mehr Skillpunkte (maximal zwei) ihr investiert, desto höher fällt der Schaden aus. Der Haken an der Sache: Ihr dürft zwischen den Psijiker-Skills nicht mehr als zehn Sekunden verstreichen lassen oder eure gesammelten Kugeln werden zurückgesetzt.

Der Passiv-Skill Magiesphäre sammelt für jeden aktivierten Psijik-Skill gelbe Kugeln um euch. Habt ihr fünf Kugeln zusammen, entladen sie ihren physischen oder magischen Energieblitz auf den nächsten Feind in Reichweite. Bild: Screenshot Elder Scrolls Online

Zwei Anmerkungen zur Magiesphäre: Zum einen funktioniert dieser Skill nur im Kampf. Bufft ihr euch vor einem Kampf, bilden sich keine Kugeln. Zum zweiten kann die Energieladung kritischen Schaden verursachen. Eure kritischen Schadensmodifikatoren, etwa über Champion-Punkte oder Klassenfertigkeiten, können diesen Schaden also steigern.

Bewertung: zusätzlicher Passiv-Schaden ist nützlich, aber ob dieser Skill zu euch passt, hängt von der Situation, eurem Build und eurer Rotation ab. Persönlich gefällt mir, dass sich Gegner im PVP auf diesen Schaden einstellen können. Sie sehen die Energiebälle und können darauf reagieren – im Gegensatz zu Implosion von Zauberern, Brennendes Licht bei Templern oder Proc-Schäden diverser Rüstungs-Sets.

4 Konzentrierte Barriere gewährt euch einen automatischen Schadensschild. Er aktiviert sich, sobald ihr blockt. Der maximal abgefangene Schaden liegt bei 2500 beziehungsweise 5000 Trefferpunkten, wenn ihr einen oder die maximal möglichen zwei Fertigkeitspunkte investiert. Voraussetzung ist ein ausgerüsteter Psijik-Skill. Wird der Schild verbraucht, generiert er sich innerhalb von zehn Sekunden (ohne Block) neu für den nächsten Einsatz.

  • Voraussetzung für Konzentrierte Barriere: Psijik-Orden Rang 6 und 8 (für Stufe I und II)
  • Englische Bezeichnung: Concentrated Barrier
  • Zusätzliche Bedingungen für den Passiv-Skill: ausgerüstete Psijik-Fertigkeit und Block
  • Benötigte Skillpunkte: für Stufe I und II jeweils ein Skillpunkt
Konzentrierte Barriere
Die konzentrierte Barriere gewährt euch einen Bonus-Schild, sofern ihr eine andere Psijik-Fähigkeit ausgerüstet habt. Bild: Screenshot Elder Scrolls Online

Bewertung: sehr nützlich, sofern sich euer Build einen Psijik-Skill auf der Leiste erlauben kann. In so ziemlich jedem Kampf kann man viel Schaden durch Block abwehren. Ein kostenloser Schild erhöht den Sicherheitspuffer zusätzlich.

5Bedacht gewährt euch größeren Schutz, während ihr eine Psijik-Fähigkeit ausführt. Das verringert den erlittenen Schaden um 30% und ist besonders bei solchen Fertigkeiten nützlich, die über eine Zauberzeit verfügen, beispielsweise Zeitsperre, Wundpflege (schwerer Angriff) oder Meditieren.

  • Voraussetzung für Konzentrierte Barriere: Psijik-Orden Rang 9
  • Englische Bezeichnung: Deliberation
  • Zusätzliche Bedingungen für den Passiv-Skill: Einsatz einer Psijik-Fähigkeit mit Zauberzeit
  • Benötigte Skillpunkte: ein Skillpunkt

Bewertung: Sofern ihr Psijik-Fähigkeiten mit Zauberzeit verwendet, ist dieser Skill-Punkt eine sehr empfehlenswerte Investition.

Fünf neue aktive Fähigkeiten des Psijik-Ordens

Aktive Fähigkeiten müsst ihr auf euren Angriffsleisten ausrüsten, um sie einsetzen zu können. Fünf solcher Fertigkeiten bringt der Psijik-Orden mit.

Psijiker-Fähigkeit Zeitsperre, Morphs: geborgte Zeit und Zeitstillstand

1 Zeitsperre ist ebenso wie beide Morphs eine reine Magicka-Fertigkeit. Zeitsperre erschafft an dem von euch anvisierten Punkt eine runde magische Kuppel. Alle Gegner innerhalb dieser Kuppel werden während der Wirkdauer (Kanalisierung) immer langsamer, bis sie schließlich betäubt werden. Ist die Kanalisierung beendet, setzt automatisch die Betäubung ein.

  • Voraussetzung für Zeitsperre: Psijik-Orden Rang 2
  • Morphs: Geborgte Zeit oder Zeitstillstand
  • Englische Bezeichnungen von Skill und Morphs: Time Stop, Borrowed Time, Time Freeze
  • Benötigte Ressource: Magicka für Zeitsperre und beide Morphs
  • Beendet Schleichen: ja
  • Zusätzliche Bedingungen: Ziel darf nicht immun sein
  • Benötigte Skillpunkte: ein Skillpunkt sowie ein weiterer für einen der Morphs

Verlangsamung und Betäubung wirken aber nur auf Feinde, die keine Immunität gegen diese Effekte haben. Die meisten Bosse oder stärkeren Feinde sind immun. Menschliche Widersacher im PVP, die gerade betäubt wurden, einen Trank der Unbeweglichkeit eingenommen haben oder eine Fertigkeit wie fester Stand oder gerichtetes Momentum einsetzen, können der Zeitsperre entkommen.

Wirkungsvoll ist die Fertigkeit besonders gegen zahlreiche Schergen im PVE. Ein Tank kann sie gruppieren und mit der Zeitsperre festhalten. Zwingend ist diese Fertigkeit weder für Drachenritter- noch Hüter-Tanks. Drachenritter können stattdessen dunkle Krallen einsetzen und Hüter haben mit packende Scherben (Morph von pfählende Scherben) einen vergleichbaren Skill im Gepäck, um Feinde festzuhalten. Beide Klassen-Fertigkeiten fügen obendrein ein wenig Schaden zu. Der Vorteil der Psijik-Fertigkeit ist aber, dass sie die nützlichen Psijik-Passiva aktiviert. Vor allen Dingen Bedacht (Schadensreduktion während der Kanalisierung) sowie der Bonus-Schild der konzentrierten Barriere kommen Tanks entgegen.

Zeitsperre zaubern
Der Psijik-Zauber Zeitsperre erschafft mit einer der coolsten Animationen im Spiel eine runde Kuppel an dem Punkt, den ihr anvisiert. Bild: Screenshot Elder Scrolls Online

Auch für eine offensivere Spielweise kann die Zeitsperre eingesetzt werden, vornehmlich im PVP als Gruppen-Stopper. Ihr könnt Gruppen von Gegnern festhalten, während eure Mitspieler sie mit ihren ultimativen Fertigkeiten oder anderen Skiills bearbeiten. Das ist eine gefährliche Kombination, besonders wenn ihr die Veränderung (Morph) geborgte Zeit einsetzt. Dieser Morph verringert die Heilung betäubter Feinde um 5000 Lebenspunkte. Selbst wenn die Heiler einer gegnerischen PVP-Gruppe außerhalb der Zeitsperre bleiben, können sie die gefangenen Kämpfer schlechter heilen. Habt ihr einen Hüter, der über die geborgte Zeit noch verderbende Pollen zaubert und damit die Heilung der Gegner zusätzlich um 30% reduziert, könnt ihr selbst so manch organisierten Gruppe das Fürchten lehren.

Der zweite Morph Zeitstillstand entfernt die Vorbereitungszeit, verdoppelt aber die Wirkdauer von zwei auf vier Sekunden. Es dauert also zweimal so lange, bis ihr die Gegner betäubt, dafür könnt ihr schneller andere Fertigkeiten ausführen. Im Gegensatz zu geborgter Zeit und Zeitsperre könnt ihr die Animation von Zeitstillstand mit sogenanntem Animation Cancelling abbrechen. Zeitstillstand wird trotzdem erfolgreich ausgeführt.

Bewertung: Anstelle von Zeitsperre oder den Morphs geborgte Zeit oder Zeitstillstand könnt ihr auch Krähenfüße, einfangende Netze und diverse Klassen-Fertigkeiten einsetzen, um Feinde zu verlangsamen oder zu stoppen. Der Vorzug der Psijiker-Fertigkeit besteht in dem vergleichsweise guten Radius von acht Metern und der zusätzlichen Aktivierung von Psijiker-Passiva. Es ist ein brauchbarer Skill für spezielle Situationen mit einer unschlagbar coolen Animation.

Psijiker-Fähigkeit Waffe erfüllen, Morphs: elementare Waffe und zerschmetternde Waffe

2Waffe erfüllen ist eine Ausdauer-Fähigkeit. Bei den Morphs könnt ihr allerdings zwischen einer Magicka- und Ausdauer-Variante wählen. Waffe erfüllen lädt eure Waffe auf und fügt eurem nächsten leichten Angriff innerhalb von zwei Sekunden physischen Bonus-Schaden hinzu.

  • Voraussetzung für Waffe erfüllen: Psijik-Orden Rang 3
  • Morphs: Elementare Waffe oder Zerschmetternde Waffe
  • Englische Bezeichnungen von Skill und Morphs: Imbue Weapon, Elemental Weapon, Crushing Weapon
  • Benötigte Ressource: Ausdauer für Waffe erfüllen und Zerschmetternde Waffe, Magicka für Elementare Waffe
  • Beendet Schleichen: ja
  • Zusätzliche Bedingungen: keine
  • Benötigte Skillpunkte: ein Skillpunkt sowie ein weiterer für einen der Morphs

Diese Ausdauer-Fähigkeit kann per Morph zur Magicka-Fähigkeit elementare Waffe verändert werden. Elementare Waffe erzeugt magischen Bonus-Schaden und fügt eurem Ziel obendrein nach dem Zufallsprinzip einen dieser drei Statuseffekt hinzu: entzündet, verwirrt oder unterkühlt. Alle drei Statuseffekte haben ihren Nutzen. Besonders wünschenswert ist entzündet, weil entzündete Feinde erheblich mehr Feuerschaden einstecken müssen.

Ausdauer-Builds können den Morph zerschmetternde Waffe anwenden, der wie die Grundversion des Skills eurem nächsten leichten Angriff innerhalb von zwei Sekunden physischen Schaden hinzufügt. Darüber hinaus heilt euch zerschmetternde Waffe um einen Teil des verursachten Schadens.

Waffe erfüllen in ESO
Der Selbstbuff mit dem Psijik-Skill „Waffe erfüllen“ ist nicht ganz leicht zu sehen und er hält mit zwei Sekunden auch nur sehr kurz. Bild: Screenshot Elder Scrolls Online

Zerschmetternde Waffe ähnelt ein wenig den auslaugenden Schlägen der Nachtklingen, allerdings wird die Selbstheilung sofort und nicht über Zeit wirksam. Gerade für Nachtklingen ist Waffe erfüllen samt ihrer Morphs für Magicka- oder Ausdauer-Builds gleichermaßen nur im PVE interessant. Das liegt daran, dass zerschmetternde Waffe im Gegensatz zum Nachtklingen-Skill auslaugende Schläge oder dem Morph entziehende Angriffe das Schleichen beendet. Für PVP-Angriffe aus dem Hinterhalt ist dieser Psijiker-Skill also völlig unbrauchbar und Nachtklingen fahren mit ihrer Klassenfertigkeit besser.

Anders sieht es aber für andere Ausdauer-Builds aus, die nicht auf Schleichen setzen. Für sie kann der Psijik-Skill zerschmetternde Waffe eine vergleichsweise starke Selbstheilung ergänzen, die im PVP wie im PVE gleichermaßen hilft.

Bewertung: Ich habe den Eindruck, dass sich Hersteller Zenimax einige Gedanken über diesen Skill gemacht hat. Er gibt Magicka-Builds über den Bonus-Schaden hinaus genau das, was sie noch stärker macht: Status-Effekte. Noch besser wäre es, wenn der Status-Effekt vom ausgerüsteten Stab abhinge. Dann wäre er nicht zufällig, sondern steuerbar.

Der Ausdauer-Morph zerschmetternde Waffe heilt Ausdauer-Builds und verbessert damit ihre Überlebens-Chancen – im PVE oftmals die Achillesferse dieser Spieler. Zugleich ärgert mich das etwas, weil meiner Ansicht nach zu viel Selbstheilung die klassische Rollenvenverteilung in Elder Scrolls Online torpediert und Heiler zunehmend überflüssig oder zumindest unerwünscht werden.

Viele Spieler werden sich trotz dieser Bedenken freuen. Mehr Schaden, mehr Status-Effekte (Magicka), besseres Überleben (Ausdauer) – ein interessanter Skill, sofern er zum Spielstil passt. Obendrein kann Waffe erfüllen samt seiner Morphs gut in eine Rotation integriert werden und zusammen mit dem Passiv-Skill Magiesphäre weiteren Bonusschaden auslösen.

Psijiker-Fähigkeit Beschleunigen, Morphs Konzentrierte Beschleunigung und Gegen die Zeit

3Beschleunigen sowie seine Morphs sind reine Magicka-Skills. Die Ausgangsversion gewährt euch drei Sekunden größere Schnelligkeit und 12 Sekunden kleinere Kraft. Ok, hier müssen Vergleiche her, um den Skill einzuordnen.

  • Voraussetzung für Beschleunigen: Psijik-Orden Rang 5
  • Morphs: Konzentrierte Beschleunigung oder Gegen die Zeit
  • Englische Bezeichnungen von Skill und Morphs: Accelerate, Channeled Acceleration, Race Against Time
  • Benötigte Ressource: Magicka für Beschleunigen und beide Morphs
  • Beendet Schleichen: nein
  • Zusätzliche Bedingungen: keine
  • Benötigte Skillpunkte: ein Skillpunkt sowie ein weiterer für einen der Morphs
Alternativen für den Buff größere Geschwindigkeit

Größere Geschwindigkeit erlangt ihr alternativ über das hastige Manöver aus dem PVP-Fertigkeitsbaum Sturmangriff. Im Gegensatz zum Psijiker-Skill ist die Wirkdauer deutlich länger und die Fertigkeit kann während des Reitens eingesetzt werden, ohne dass ihr absteigen müsst. Allerdings beenden Angriffe oder Gruppen-Buffs größere Geschwindigkeit, so dass ihr eure Kampfgeschwindigkeit mit dem hastigen Manöver nicht erhöhen könnt.

Beschleunigen bleibt auch dann wirksam, wenn ihr in einen Kampf verwickelt seid oder eure Verbündeten heilt. Allerdings könnt ihr die Fähigkeit nicht vom Pferd aus zaubern, ohne automatisch abzusteigen. Im Gegensatz zum hastigen Manöver könnt ihr größere Geschwindigkeit und seine Morphs beim Schleichen anwenden, ohne euch zu enttarnen und ohne für das Sprinten erforderliche Ausdauer zu verbrauchen. Diese Möglichkeit macht den Morph Konzentrierte Beschleunigung beispielsweise für den Spielmodus Reliktjagd in den PVP-Schlachtfeldern interessant. Auf die Morphs von Beschleunigen komme ich gleich nochmal zurück.

Alternativen für den Buff kleinere Kraft

Kleinere Kraft erhöht euren kritischen Schaden um 10%. Das ist besonders im PVE und in Prüfungen ein sehr erwünschter Buff, der sich alternativ über die Fertigkeit Bestienfalle aus dem Fertigkeitsbaum der Kriegergilde erzielen lässt. Bestienfalle ist zwar ein Ausdauer-Skill, davon ungeachtet aber unter Ausdauer- und Magicka-Schadensklassen gleichermaßen beliebt.

Zwar würde der Morph zur leichten Bestienfalle erlauben, die Falle aus sicherem Abstand – dem bevorzugten Bereich der meisten Magicka-Schadens-Builds – aufzustellen. Allerdings müsste die Falle dafür alle sechs Sekunden aufgefrischt werden, um den Buff kleinere Kraft am Laufen zu halten. Dafür müssten Magicka-Builds zu oft in die Gefahrenzone vorrücken und zugleich könnten sie die hohen Ausdauerkosten kaum stemmen. Aus diesem Grund ist der Morph nachladende Falle beliebter, der den Buff einmal kostenlos auffrischt und ihn somit effektiv von sechs auf zwölf Sekunden verdoppelt.

Nach diesem langen Exkurs zurück zum Psijik-Skill Beschleunigen. Es lässt sich kaum genug betonen, wie wertvoll der Schadens-Buff kleinere Kraft im PVE ist. Magicka-Builds müssten auf den ersten Blick in Jubellaune sein, wenn ihnen endlich eine Magicka-Alternative zum Ausdauer-Skill Bestienfalle angeboten wird. Bereits der Basis-Morph von Beschleunigen ist auf den ersten Blick besser als die nachladende Falle, denn:

  • Beschleunigen zwingt euch nicht in die Nähe des Bosses, ihr könnt auf eurer Position (und auf Abstand) bleiben
  • ihr erhaltet kostenlos größere Schnelligkeit dazu
  • ihr erhaltet die Vorzüge aller Psijiker-Passiva, insbesondere aktiviert ihr mit dem Skill eine Kugel des Passiv-Skills Magiesphäre und könnt über die konzentrierte Barriere Schaden abwenden
  • ihr verbraucht Magicka statt Ausdauer

Gerade dieser letzte Punkt kann ein Problem sein. Denn in vielen Prüfungs- und Dungeon-Situationen benötigen Magicka-Kämpfer ihre Ausdauer kaum. Anders herum schont die Bestienfalle gerade deshalb die für Angriffe benötigten Magicka-Reserven, weil sie Ausdauer verbraucht. Es ist also eine sehr individuelle Abwägung, ob ihr Beschleunigen der Bärenfalle vorzieht oder nicht. Es hängt davon ab, wie der individuelle Magicka-Verbrauch ausfällt. Habt ihr Reserven, ist Beschleunigen die wohl bessere Wahl. Habt ihr Probleme mit dem Magicka-Pool, bleibt besser bei der Bestienfalle.

Beschleunigen in ESO
Mit einem Griff zum Himmel aktiviert ihr den Psijik-Skill „Beschleunigen“. Bild: Screenshot Elder Scrolls Online

Auf der anderen Seite kann Beschleunigen derselben Logik folgend gerade deshalb für physische Ausdauer-Builds interessant sein. Zwar sind Ausdauer-Kämpfer meist Nahkämpfer, die also problemlos die Bestienfalle vor dem Boss aufstellen könnten. Allerdings benötigen sie ihre Ausdauer für Angriffe und haben daneben ein brach liegendes Magicka-Reservoir. Frischen sie kleinere Kraft über den Psijiker-Skill Beschleunigen auf, schonen sie ihren Ausdauer-Pool für Angriffe. Bizarre Welt: Die Magicka-Variante dieser Fertigkeit ist für Ausdauer-Builds – zumindest im PVE – möglicherweise spannender als für ihre Magicka-Freunde.

Noch eine wichtige Info für Nachtklingen und alle anderen Freunde des gepflegten Hinterhalts: Beschleunigen holt euch nicht aus dem Schatten. Ihr könnt den Skill also auch bei Angriffen aus dem Verborgenen einsetzen.

Nun endlich noch ein paar Worte zu den Morphs, die eine wirklich schwierige Entscheidung mit sich bringen. Ihr könnt die Dauer von größerer Schnelligkeit und kleinerer Kraft verdreifachen, wenn ihr den Morph Konzentrierte Beschleunigung wählt. 36 Sekunden kleinere Kraft sind wirklich lang. Damit werden obendrein die Magicka-Kosten für den Selbstbuff gedrittelt, was besonders Magicka-Kämpfern entgegen kommt.

Ärgerlich ist allerdings, dass dieser Morph eine Zauberzeit hinzufügt. 1,3 Sekunden klingen zwar nach nicht viel, aber in Prüfungen ist das eine gefühlte Ewigkeit. Und noch ein Argument spricht gegen diese lange Wirkdauer. Ihr leistet nur einen geringen Beitrag zum Psijik-Passiv-Skill Magiesphäre, wenn ihr den Buff so selten auffrischt. Was besser funktioniert, müsst ihr testen.

Der zweite Morph Gegen die Zeit hilft bei der Entscheidungsfindung wenig, denn der einzige Effekt gegenüber dem unveränderten Skill Beschleunigen ist eine Kostensenkung vom Sprinten, solange größere Schnelligkeit wirkt. Nur zur Erinnerung: Wir sprechen hier von mickrigen drei Sekunden. Nachdem der Skill gewirkt ist, ist der Effekt fast schon wieder vorbei. Wenn die Fertigkeit als Flucht-Option für den PVP gedacht war, hätte die Wirkdauer höher ausfallen und mindestens bei sechs Sekunden liegen müssen. Dann könnte man mit diesem Skill Magicka- und Ausdauer-Reserven kombiniert für eine Flucht aus einer brenzligen Lage nutzen, ein durchaus interessanter Ansatz. Besonders Builds, die keinerlei Klassen-Fähigkeiten für den taktischen Rückzug mitbringen, würden davon profitieren, beispielsweise Templer oder Drachenritter. Leider durchkreuzt die kurze Dauer von nur drei Sekunden diese Idee.

Bewertung: Ich habe bereits einiges dazu geschrieben, für wen und unter welchen Umständen Beschleunigen seinen Charme ausspielt. Ironischer Weise dürfte es Ausdauer-Kämpfern leichter fallen, zu diesem Skill zu greifen als Magicka-Kollegen, um den kritischen Schaden zu buffen. Sie können sich auch am freiesten zwischen den Morphs entscheiden, während Magicka-Kämpfer fast keine andere Wahl haben als zur konzentrierten Beschleunigung zu greifen und die lästige Zauberzeit zu akzeptieren. So fallen die Magicka-Kosten kaum ins Gewicht und Magicka-DPS können auf die Bestienfalle verzichten, die sie in die Gefahrenzone vor dem Boss zwingt. Der Geschwindigkeits-Buff dieses Skills ist insgesamt so gering, dass er weitgehend zu vernachlässigen ist.

Die größte Enttäuschung für mich sind die beiden nicht ganz durchdachten Morphs. Die für mich persönlich bessere Wahl wäre gewesen, die Wirkdauer von konzentrierte Beschleunigung etwas kürzer zu halten, dafür aber auf die Zauberzeit zu verzichten und die Kosten etwas zu senken. Gegen die Zeit ist für mich ein Nischen-Morph. Ein Skill, der allen Klassen größere Zauberei und Brutalität gewährt, wäre möglicherweise sinnvoller.

Psijiker-Fähigkeit Wundpflege, Morphs Geistpflege und Symbiose

4Ihr kennt vielleicht die NPC-Verteidiger aus dem PVP, die Ressourcen oder Burgen verteidigen und sich mit diesem gelben Strahl wechselseitig heilen. Diese Form der Heilung ähnelt dem Psijiker-Skill Wundpflege. Als Heilzauber angelegt, handelt es sich bei Wundpflege ebenso wie bei beiden Morphs um reine Magicka-Fähigkeiten.

  • Voraussetzung für Wundpflege: Psijik-Orden Rang 6
  • Morphs: Geistpflege oder Symbiose
  • Englische Bezeichnungen von Skill und Morphs: Mend Wounds, Mend Spirit, Symbiosis
  • Benötigte Ressource: Magicka für Wundpflege und beide Morphs
  • Beendet Schleichen: ja
  • Zusätzliche Bedingungen: Ziel muss anvisiert und der Skill aktiviert werden
  • Benötigte Skillpunkte: ein Skillpunkt sowie ein weiterer für einen der Morphs

Wundpflege funktioniert wie ein Schalter. Sobald ihr die Fertigkeit aktiviert, glühen eure Hände gelb. Benutzt ihr die Fertigkeit ein zweites Mal, verlieren eure Hände die Aura und alles ist wie gewohnt.

Solange eure Hände glühen, seid ihr im Wundpflege-Modus. In diesem Zustand könnt ihr keine normalen schweren und leichten Angriffe ausführen. Stattdessen feuert ihr mit einem kurzen Druck auf die Angriffs-Taste (leichter Angriff) einen Heilzauber auf den anvisierten Verbündeten. Ihr müsst euren Patienten dafür recht genau anvisieren, eine Zielautomatik oder Zielhilfe gibt es nicht. Diese Person wird nun 10 Sekunden lang geheilt.

Wundpflege
So dicht liegen Heilung und Zerstörung optisch zusammen: Psijik-Skill Wundpflege, ausgeführt als schwerer Angriff, links und Templer-Skill Strahlende Unterdrückung rechts. Bild: Screenshot Elder Scrolls Online

Die Wirkung dieses leichten Heilzaubers entspricht in ihrer Stärke etwa einer gezauberten Regeneration aus dem Heilstab-Fertigkeitsbaum, allerdings in der Hälfte der Zeit. Somit ist die leichte Wundpflege-Heilung doppelt so stark. Das ist auch einleuchtend, weil ihr statt zwei Personen nur eine heilt. Allerdings könnt ihr den Heilzauber auf mehrere Personen anwenden. Tragt ihr währenddessen das von Heilern nach wie vor geschätzte Set Magiekraftheilung, springt der Effekt auf eure geheilten Ziele über.

Schwere Angriffe im Wundpflege-Modus verbinden euch mit einem befreundeten Spieler. Das sieht ein wenig aus wie die strahlende Zerstörung (der sogenannte „Jesus Beam“) der Templer, allerdings auf befreundete Ziele. Etwas ironisch ist die Ähnlichkeit der Skill-Animationen schon, immerhin sind Templer bis zum Zeitpunkt dieses Artikels die mit Abstand beliebteste Heiler-Klasse. Die Effektivität solch schwerer Angriffs-Heilungen ist vergleichsweise stark. Pro Sekunde heilt ihr etwa 2/3 von der Stärke einer einzigen hastigen Zeremonie, dem mächtigsten Heilzauber der Templer. Und ihr könnt den Knopf solange gedrückt halten, bis euch die Magicka ausgeht.

Das ist zugleich das Ungewohnte an der Wundpflege. Während leichte Angriffe normalerweise kostenlos sind und schwere Angriffe sogar eure Ressourcen füllen, verbrauchen solche „Heil-Angriffe“ mit Wundpflege Magicka. Daran muss man sich erstmal gewöhnen.

Die beiden Morphs stärken entweder die Abwehr eures Patienten oder heilen euch selbst für einen Bruchteil der Heilung. Morph Geistpflege gewährt eurem Ziel größere Behütung während der Heilung, was die physische Resistenz und Magieresistenz jeweils um 5280 Punkte erhöht. Das mag Tanks weniger nützen, die ohnehin hohe Resistenzen sowie Möglichkeiten haben, sich selbst mit diesem Buff zu versorgen. Anders sieht es aber im PVP aus, wo ihr die Abwehr von auf Angriff spezialisierten Freunden mit der Geistpflege beträchtlich steigern könnt.

Symbiose, der zweite Morph von Wundpflege, heilt euch für 52% der gewirkten Heilung. Gemeint ist damit diejenige Heilung, die tatsächlich beim Ziel ankommt. In der Praxis ist die Selbstheilung ein wenig enttäuschend, besonders im PVP.

Bewertung: Wundpflege verwandelt jeden Spieler in einen Heiler, zumindest theoretisch. Alle Morphs sind auf Einzelziel-Heilung spezialisiert. Da ihr eure Patienten ziemlich genau anvisieren müsst, ist der effektive Einsatz dieser Fertigkeiten nicht immer einfach. Spezialisierte Heiler haben andere Fertigkeiten im Erste-Hilfe-Koffer, die in den meisten Situationen einen ähnlich guten oder besseren Job machen. Dieser Psijik-Skill ist von eher durchschnittlichem Nutzen.

Psijiker-Fähigkeit Meditieren, Morphs Tief in Gedanken und Introspektive

5Die vielleicht enttäuschendste aktive Psijik-Fähigkeit ist zugleich die am schwersten freizuschaltende: Meditieren. Wendet ihr den Skill an, startet eine Art Gebet. Die wirklich gelungene Animation ist das Beste an dieser Fertigkeit. Der Skill kostet keine Ressourcen und reißt Spieler bei der Anwendung sofort aus dem Schatten, heimliches Meditieren verboten!

  • Voraussetzung für Meditieren: Psijik-Orden Rang 8
  • Morphs: Tief in Gedanken oder Introspektive
  • Englische Bezeichnungen von Skill und Morphs: Meditate, Deep Thoughts, Introspection
  • Benötigte Ressource: keine
  • Beendet Schleichen: ja
  • Zusätzliche Bedingungen: keine, aber man darf nicht unterbrochen werden
  • Benötigte Skillpunkte: ein Skillpunkt sowie ein weiterer für einen der Morphs

Während ihr meditiert, erhaltet ihr jede Sekunde Lebenspunkte, Ausdauer und Magicka erstattet. Es handelt sich um einen kräftigen Regenerations-Schub für alle Charakterwerte. Je nach Morph erhöht ihr entweder die Menge der wiederhergestellten Magicka und Ausdauer (Veränderung Tief in Gedanken) oder ihr erhöht die Menge der gutgeschriebenen Lebenspunkte (Morph Introspektion).

Meditieren in ESO, Bild: Screenshot Elder Scrolls Online
Meditation in Elder Scrolls Online sieht zwar cool aus. Der Nutzen ist aber zweifelhaft. Bild: Screenshot Elder Scrolls Online

Bewertung: Ganz ehrlich, ich war überrascht, als ich Meditieren zum ersten Mal sah. Die Animation ist umwerfend gut, aber der Skill geht komplett am Konzept von Elder Scrolls Online vorbei. Das Spiel ist geprägt von einem dynamischen Kampfsystem. Schnelle Scharmützel, rasches Vorankommen. Dazu passt es nicht, dass Spieler stehenbleiben und erstmal eine Runde meditieren, um ihre Ressourcen zu füllen. Auch Tanks sollten das nicht tun. Sie füllen ihre Ressourcen, indem sie schwere Angriffe ausführen und Synergien ihrer Mitspieler aktivieren, statt während eines Bosskampfs vor dem Boss zu meditieren. Ich verstehe den Sinn dieser Fähigkeit nicht. Hoffentlich kann sie mir jemand erklären. Bis dahin lautet mein Fazit zu Meditieren: Nutzwert minimal.

Ultimative Fähigkeit des Psijik-Ordens

In die Kategorie sinnlos reiht sich auch die ultimative Fähigkeit Rückgängig ein. Sie setzt eure Ressourcen sowie eure Position auf denjenigen Stand zurück, den sie vor vier Sekunden hatten. Der Morph Voraussicht befreit euch aus Massenkontrollen und gewährt euch Immunität dagegen. Zeitlich ist die Immunität nicht beschrieben, aber sie dürfte sich im Rahmen des Spiel-typischen Cooldowns bewegen.

  • Voraussetzung für Rückgängig: Psijik-Orden Rang 10
  • Morphs: Voraussicht oder Temporale Wache
  • Englische Bezeichnungen von Ultima und Morphs: Undo, Precognition, Temporal Guard
  • Benötigte Ressource: 165 Ultimative Fertigkeitspunkte, mit Hellsicht auf 141 Punkte reduzierbar
  • Beendet Schleichen: ja
  • Zusätzliche Bedingungen: keine
  • Benötigte Skillpunkte: ein Skillpunkt sowie ein weiterer für einen der Morphs

Der Morph Temporale Wache gewährt euch kleinerer Schutz. Sofern ihr diesen Buff nicht anderweitig aktiviert habt, verringert sich euer erlittener Schaden um 8%. Denselben Buff gewähren beispielsweise der wiederherstellende Fokus von Templern (Morph von Runenfokus), Dunkelmantel von Nachtklingen (Morph von Schattenmantel) oder klassenübergreifend Zirkel des Schutzes aus der Kriegergilde.

Mit 165 ultimativen Fähigkeitspunkten zählt Rückgängig nicht zu den Ultima-Schnäppchen. Immerhin kann die Psijik-Passiva die Kosten um bis zu 15% auf 141 Punkte drücken. Manche Klassen können die Kosten über ihre Passiva weiter senken, dennoch bleibt die Ultima vergleichsweise teuer für den fragwürdigen Nutzen, den sie bringt.

Bewertung: Zu teuer, zu wenig Nutzen für eine Ultima. Ja, im PVP mag es nett sein, die Position plötzlich zu verlagern, aber eine ultimative Fertigkeit dafür zu opfern ist ein hoher, meines Erachtens ein zu hoher Preis. Vielleicht lassen sich einige von dem permanent aktiven kleineren Schutz überzeugen, die Ultima passiv auf einer Leiste mitzuschleppen und lediglich die Ultima auf der anderen Fertigkeitsleiste zu zünden. Mein Fazit zur Ultima ist enttäuschend.

Fazit: Psijik-Skills sind zwar keine Pflicht, aber sie helfen in fast jeder Spielsituation

Und nun? Braucht man den Psijik-Orden, um in Elder Scrolls Online konkurrenzfähig zu bleiben? Ich habe versucht, zu den meisten Fertigkeiten Alternativen zu nennen. Es geht auch ohne Psijik-Orden, aber mehr noch als die aktiven Fähigkeiten sind es vor allem die starken Passiva, die alles in allem wirklich helfen und auf die zu verzichten schmerzhaft wäre. Gratis-Schild gegen 5000 Schadenspunkte? Nehmen wir. Gratis-Schaden? Gern. Verringerter Schaden während der Zauberzeit von Psijik-Fertigkeiten? Auch das ist willkommen.

Auch wenn ich an einzelnen Skills mitunter scharf genörgelt habe, muss ich attestieren, dass der Psijik-Orden insgesamt für fast jeden etwas hat. Es gibt zwar keine Über-Skills, aber viele nützliche Dinge, die im PVE ebenso helfen wie im PVP. Gerade wegen der starken Passiva wird so ziemlich jeder bedient, der sich einen Psijik-Skill auf der Fertigkeitsleiste erlauben kann.

Und damit komme ich zur eigentlichen Krux an der Sache, denn die spannende Frage ist weniger, ob sich die Psijik-Fertigkeiten lohnen – das tun sie -, sondern eher, welche Fertigkeiten wir dafür aufgeben. Das herauszufinden und zu testen ist eine haarige und höchst individuelle Angelegenheit. Es gibt zwar sehr beliebte Builds rund um die sogenannte „Meta“, doch jeder spielt sie etwas anders. Manchen dürften die Psijik-Skills eher im Weg sein. Und andere werden nicht mehr ohne spielen wollen. Das ist immerhin Vielfalt, die stets zu begrüßen ist. Wer Summerset besitzt, sollte die neuen Fähigkeiten zumindest ausprobieren.

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