Drachen, Drachen und noch mehr Drachen – das bringt die Erweiterung Elsweyr in die Welt von Elder Scrolls Online. Und genau das ist es, was viele Fans der Elder Scrolls Serie sich seit Skyrim sehnlichst wünschen. Gehört ihr zu Drachen-Fans, kann bereits eines vorweg genommen werden: Elsweyr zaubert euch ein breites Grinsen ins Gesicht. Was die MMO-Erweiterung neben Drachen und der neuen Charakterklasse der Nekromanten bringt und wo es noch ein wenig klemmt, erfahrt ihr in diesem Artikel.
Hinweis: Für diesen Artikel haben wir mit einer Testversion von Elder Scrolls Online Elsweyr gespielt. Der Artikel ist weder gesponsort, noch nimmt der Hersteller oder Publisher Einfluss auf den Inhalt.
Drachen-Spektakel
Wenn Elder Scrolls eines kann, dann sind das Drachen. Wie habe ich es geliebt, diese furchteinflößenden Geschöpfe durch Skyrim zu jagen. Entsprechend groß war die Freude, als Drachen für das Online-Rollenspiel Elder Scrolls Online (ESO) angekündigt wurden. Endlich können Drachen-Fans zusammen mit all ihren Freunden auf die Jagd nach den feuerspuckenden Ungetümen gehen.
Das Jagdgebiet beschränkt sich allerdings zunächst auf eine einzige Zone. Elsweyr ist nicht nur der Name der ESO-Erweiterung, sondern auch die neu hinzugefügte Zone, in der sich die Drachen tummeln. Auf die Zone gehe ich gleich nochmal näher ein, aber eines schon vorab: Drachen werdet ihr zunächst nur in Elsweyr finden, nicht in anderen Zonen und auch nicht in den PVP-Kampfgebieten Cyrodiil, Kaiserstadt oder auf den Schlachtfeldern.
Den Drachen begegnet ihr im Verlauf der Hauptgeschichte, in der neuen Prüfung Sonnspitz (dazu später mehr) und schließlich als zusätzliche Zonen-Bosse in der offenen Spielwelt Elsweyrs. Im Gegensatz zu normalen Überlandbossen zeichnet ESO das Erscheinen von Drachen in die Karte ein. Das gibt allen Spielern die Gelegenheit, sich aufs Pferd zu schwingen und zum Kampfgeschehen zu eilen. Sobald ein Drache angegriffen wird, fügt die Karte ein Kampfsymbol hinzu. Das ist ein wertvoller Hinweis dafür, dass ihr nicht allein auf Drachenjagd seid. Denn allein sind die Drachen kaum zu bezwingen.
Es braucht eine Weile, um einen Drachen zu besiegen. Und es erfordert auch mehrer Spieler – idealerweise obendrein mindestens einen Verteidiger (Tank), der die wuchtigen Angriffe des Drachen und seiner Schergen auf sich zieht. Ja, ihr habt richtig gelesen. Die Drachen kommen nicht allein, sondern schicken euch zusätzlich ihre Lakeien auf den Hals. Mit heftigen Kopfnüssen, Schwanzschlägen, Flächen- und Luftattacken setzen euch die geschuppten Viecher zu. Und wer nicht gut gepanzert ist, rechtzeitig ausweicht oder blockt, wird in Windeseile pulverisiert.
All das umreißt bereits, dass Kämpfe gegen Drachen eine ernst zu nehmenden Angelegenheit sind, die eine größere Gruppe von Kriegern erfordern. Momentan sind die Drachen-Kämpfe die anspruchsvollste Aktivität in den Überland-Zonen von Elder Scrolls Online. Ihr müsst auf Mitstreiter warten oder im Zonen-Chat um Unterstützung bitten. Und als wären die harten Kopfnüsse, Schwanzhiebe oder Feuerbälle nicht genug, muss sich irgendwer um die Schergen kümmern, die den Drachen zu Hilfe eilen und die ebenfalls recht harte Angriffsmuster auf Lager haben.
Drachenkämpfe sind das Endgame für (Solo-) Spieler
Drachenkämpfe in der Zone Elsweyr sind sozusagen das Endgame für diejenigen Spieler, die sich in Dungeons oder Prüfungen nicht wohl fühlen, sondern lieber lose mit unbekannten Spielern treffen und einfach mal einen aufregenden Kampf erleben wollen.
Das Konzept geht auch auf. Zum Zeitpunkt dieses Artikels entstand nicht das Gefühl, die Drachen wären leichte Gegner, die man mal eben mitnimmt. Das ist wichtig, um den Drachen-Mythos zu erhalten. Drachen sollen schließlich gefährliche Feinde bleiben, Respekt einflößende Kreaturen für die großen Helden Tamriels sozusagen. Zugleich sind die Aufgaben auch mit zufälligen Spieler-Gruppen lösbar. Den kritischen Punkt dieser Balance hat Hersteller Zenimax zum Zeitpunkt dieses Artikels gut getroffen.
Ob das Konzept zwischen knackiger Herausforderung und beglückendem Erfolgserlebnis aber auch noch trägt, wenn Spieler ihren Schwerpunkt auf andere Zonen und Aktivitäten verlagern, muss die Zukunft zeigen. Insbesondere wird spannend zu beobachten sein, ob Drachen sich auch erfolgreich in kleineren Gruppen besiegen lassen.
Auch künftige Updates werden die Meta und damit auch die Schlagkraft verschieben, was automatisch Auswirkungen auf die Drachenkämpfe nach sich zieht. Wichtig wird sein, dass Drachen nicht zu leicht zu besiegen sind, sondern eine (lösbare) Herausforderung bleiben, um den Drachen-Mythos nicht zu verwässern. Hersteller Zenimax sollte diesen Spagat auch bei künftigen Updates im Auge behalten.
Neue Zone Elsweyr und eine Story, in der es nicht nur um Drachen geht
Bei all der Drachen-Euphorie sollte nicht die Hauptgeschichte aus dem Blick verloren werden. Nicht nur Drachen bringen die Khajiit-Bewohner Elsweyrs auf die Barrikaden, sondern auch eine handfeste Intrige um den königlichen Führungsanspruch. Ich will die Story keinesfalls vorweg nehmen (spoilern), nur soviel sei verraten: Ihr erlebt überraschende Begegnungen mit den alten Bekannten Abnur Tharn und Cadwell, garniert mit einer ordentlichen Portion Khajiit-Folklore und einem Schuss Nekromantie. Nekromantie fließt vor allen dingen aufgrund der neuen Klasse in die Geschichte ein. Ausführlich zur Nekromantie komme ich später nochmal zurück.
Gerade weil Tharn und Cadwell so bekannt sind, ergibt sich daraus eines der Probleme, das ich persönlich mit der Hauptgeschichte von Elsweyr habe. Beide Figuren sind so starke, erinnerungswürdige und strahlende Persönlichkeiten, dass sie die durchaus interessante Geschichte rund um die sympathischen Katzenwesen der Khajiit in den Schatten stellen.
All die Sorgen und Kümmernisse der Khajiit, ihre beinahe pathologische Verehrung von Mondzucker und Skooma, ihr interner Machtkampf und die diplomatischen Verwicklungen mit dem noch frischen Bündnis zum Aldmeri Dominion rund um Königin Ayrenn, all das kommt in der Hauptgeschichte zwar irgendwie vor. Aber es wird durch die imposanten Drachen sowie die markanten Figuren Cadwell und Abnur Tharn zur scheinbaren Nebensache.
Immerhin, wer sich ungeachtet der starken Lore-Prominenz unbefangen auf die Elsweyr-Story einlässt oder diese Zusammenhänge nicht so genau kennt, erlebt eine viele Stunden währende und wirklich packende Geschichte.
Entlang eures Wegs lest ihr fast automatisch dutzende Neben-Quests auf, die der Handlung und der Zone Elsweyr Leben und Tiefe geben. Das Niveau der Story-Entwicklung und Nebenaufgaben liegt auf Augenhöhe mit den vorherigen Erweiterungen Morrowind oder Summerset.
Wer Elsweyr gekauft hat, einen neuen Charakter erstellt und von der Möglichkeit Gebrauch macht, das Intro zu spielen, beginnt im Sternhafen-Adeptorium Elsweyrs.
Das völlig neu gestaltete Intro macht euch in sehr gelungener Weise mit den grundlegenden Techniken im Kampf vertraut.
Ihr erfahrt im neuen Tutorial, wie ihr leichte und schwere Angriffe ausführt, Angriffe blockt und pariert. Es fehlt allerdings nach wie vor eine Lektion, die den Gebrauch von Fertigkeiten und das sogenannte Animation Cancelling demonstriert und Angriffe zu sogenannten Rotationen zusammensetzt.
Auch die Kombination leichter und schwerer Angriffe mit Fertigkeiten – das sogenannte Weaving – wird nicht gezeigt. Das sind Kampftechniken, die Elder Scrolls Online etwa von Skyrim deutlich absetzen. Diese fortgeschrittenen Kampftechniken zu erklären wäre eine sinnvolle Ergänzung des Intros für künftige Erweiterungen. Ebenso sinnvoll wäre eine Möglichkeit, bei der Charaktererstellung zwischen den verschiedenen Intros wählen oder versäumte Intros auf Wunsch auch später nachholen oder wiederholen zu können.
Getragen wird Elsweyr von hervorragenden professionellen Synchronsprechern
Getragen wird die Geschichte in Elsweyr wie von ESO mittlerweile nicht anders gewohnt von einem atmosphärisch dichten Soundtrack und hervorragenden professionellen Synchronsprechern, die jede noch so kleine Textzeile auch vermeintlich unwichtiger Nebenfiguren mit Hingabe vertonen. Die Qualität der Sprachvertonung setzt bis heute MMO-Standards.
Einziger Wermutstropfen der deutschen Synchronisation: Die charismatische Stimme Cadwells wird nicht länger von Thomas Danneberg gesprochen, der krankheits- und altersbedingt leider nicht mehr als Synchronsprecher arbeitet. Den Credits zufolge übernimmt in Elsweyr Joachim Kaiser diese Rolle.
Elsweyr grenzt im Westen an Schnittermark und im Norden an Cyrodiil. Die Größe auf der Karte ist etwas breiter als Schnittermark, fällt aber etwas kleiner als Sommersend aus und ist deutlich kleiner als die Morrowind-Zone Vvardenfell, die allerdings auch weitgehend von Vulkanmassiv überzogen ist. Ihr erreicht Elsweyr direkt über einen Wegschrein oder zu Fuß über die Ostgrenze der Schnittermark. In verschiedenen Zonen werden obendrein Schnellreisen nach Elsweyr angeboten.
Im Abenteurer-Alltag viel wichtiger als die schiere Größe ist die Zugänglichkeit, also das Design der Zone. Es ist deutlich einfacher, mit dem Mount durch Elsweyr zu reiten als etwa durch das weitgehend vom Vulkan blockierte Vvardenfell. Die Reiselust getrübt wird auf Dauer nur durch die geringe Zahl an Wegschreinen. Gerade mal sieben gibt es in Elsweyr – deutlich weniger als üblich.
Das sind einfach zu wenige Wegschreine, um komfortabel den langen Reitweg entlang der steilen Felskante im zentralen und südwestlichen Teil zu umgehen. Zum Vergleich: Sommersend hat 14, Vvardenfell 15 und selbst das etwas kleinere Schnittermark verfügt immerhin über neun Wegschreine.
Ich würde nicht so hartnäckig über die Wegschreine nörgeln, wenn es nicht so umständlich wäre, zu den Spawnpunkten der Drachen zu reisen. Günstig gelegene Wegschreine in der Nähe der Drachen-Spawns würden das Bekämpfen – und später das Farmen – der Drachen erheblich erleichtern. Vielleicht spendiert Zenimax uns noch ein paar ergänzende Wegschreine in einem der kommenden Updates.
Atmosphärisch greift die Zone Elsweyr die charakteristischen Elemente vor allem der Schnittermark auf, garniert mit einem Schuss Alik’r und Hews Bane. Elsweyr ist groß, weitläufig, abwechslungsreich und mir persönlich gefallen die sonnig-hellen Zonen, zu denen auch Elsweyr zählt, eindeutig besser als die düsteren wie Schattenfenn, Malabal Tor, Kalthafen oder Trübmoor.
Für Abwechslung sorgt vor allem die Flora und Fauna. Es gibt im Südosten Elsweyrs prächtige Vegetation, die Richtung Nordwesten immer karger wird. Durchbrochen wird das Gebiet von einem mächtigen Felsmassiv, in dem das Schmugglerdorf Stiche in atemberaubender Höhe liegt.
Die Architektur in Elsweyr wirkt lebendiger als die bauliche Gestaltung Vvardenfells, kommt aber nicht ganz an Sommersend heran. Ein buchstäblicher Knaller ist allerdings die Halle des Mondchampions, ein Haus von der Größe einer Villa, das ihr im Verlauf der Hauptgeschichte geschenkt bekommt.
Das Besondere an eurem Geschenk ist, dass ihr eure Halle des Mondchampions nach und nach mit Artefakten um weitere Räume erweitern könnt. Das ist eine wunderbare Idee. Belohnungen für erreichte Meilensteine im Spiel sind stets willkommen! Einziger Wermutstropfen: Zum Zeitpunkt des Artikels könnt ihr nur zwei der aktuell vier möglichen Erweiterungen der Villa aktivieren. Die restlichen zwei Artefakte könnt ihr derzeit nicht sammeln – sie sind stattdessen auf spätere DLCs vertagt worden.
Wer knapp an Fertigkeitspunkten ist, kann sein Skillpunkte-Konto tüchtig auffüllen. Die Geschichte von Elsweyr belohnt Spieler mit insgesamt drei Punkten. Hinzu kommen zwei weitere für die Gruppenaufgaben in den beiden hervorragend gestalteten öffentlichen Verliesen sowie sechs weitere Punkte für die 18 Himmelsscherben, die ihr in Elsweyr, den beiden öffentlichen Verliesen und in den sechs Höhlen finden könnt.
Neue Klasse: Nekromant
Wer schon immer mal mit den Toten spielen und Leichen buchstäblich neues Leben einhauchen wollte, sollte sich die Elsweyr-exklusiven Charakterklasse Nekromant näher anschauen. Um die neue Klasse spielen zu können, benötigt ihr neben der Erweiterung Elsweyr zusätzlich einen neuen Charakterplatz. Einen erhaltet ihr kostenlos mit Elsweyr. Weitere könnt ihr im Kronen-Shop kaufen. Das maximal mögliche Limit freischaltbarer Charakterplätze wurde mit Elsweyr von zuvor 15 auf nunmehr bis zu 18 erhöht.
Nekromanten sind auf Beschwörung von Toten spezialisierte Magier. Damit hier kein Missverständnis aufkommt: Ihr seid nicht gezwungen, Zauberer zu spielen. Die meisten Fertigkeiten lassen sich von Magicka- zu Ausdauerfähigkeiten verändern (morphen). Das schließt auch die ultimativen Fertigkeiten ein. Diese Großzügigkeit macht Nekromanten ganz nach eurem Geschmack entweder zu potenten Zauberern oder Kriegern.
Aus toten Körpern ziehen Nekromanten Energie für ihre Fähigkeiten, mit denen sie Schaden, Verteidigung oder Heilung generieren. Zugleich können Nekromanten Skelette und Geister beschwören, die vorübergehend an eurer Seite kämpfen, euch stärken oder auf Feindgruppen zurennen und dort explodieren. Einige der von euch beschworenen Kreaturen hinterlassen ihrerseits Leichen, die ihr für eure Beschwörungsmagie anzapfen könnt.
So interessant das klingt, zeigt diese Form der Nekromantie auch eine starke Einschränkung auf. Die volle Leistungsfähigkeit ist von Situationen abhängig, in denen ihr im richtigen Moment ausreichend tote Körper zur Verfügung habt. In Dungeons oder Prüfungen im PVE ist dies noch einigermaßen kalkulierbar. Deutlich schwieriger ist der Umgang mit Leichen im PVP.
Obendrein macht die Suche nach Leichen Nekromanten zu sehr statischen Kriegern, die lieber dort Wurzeln schlagen, wo sich Leichen auftürmen. ESO hat sich aber zu einem bewegungsintensiven MMO entwickelt, wo Beweglichkeit belohnt und Langsamkeit bestraft wird.
Da Nekromanten obendrein Fertigkeiten fehlen, die ihre Geschwindigkeit steigern oder den Abstand zu ihren Zielen überwinden (sogenannte Gap-Closer), fühlen sie sich etwas pomadig an. Während Ausdauer-Krieger immerhin auf kritisches Stürmen der Zweihand-Waffenklasse zurückgreifen können, bleibt Magicka-Nekromanten eine solche Option komplett verwehrt. Besonders im PVP sind Nekromanten einfach zu langsam.
Wie von anderen Charakterklassen bekannt, stehen euch drei Fertigkeitsbäume für die Spezialisierung auf Angriff, Verteidigung und Heilung zur Verfügung. Jeder Fertigkeitsbaum bringt seine eigene ultimative Fertigkeit mit. Ich werde an dieser Stelle nicht zu detailliert auf die einzigen Skills eingehen, weil sie gerade zu Beginn einer neuen Klasse erfahrungsgemäß häufigen Balance-Anpassungen unterworfen sind. Deshalb beschränke ich mich auf einige bemerkenswerte Eigenschaften, die aus der Menge herausstechen oder die den Nekromanten fehlen.
Generell fühlt sich die Klasse im Kampf sehr stark an, obwohl der Nekromant keine sogenannten Finishing-Skills hat, also Fertigkeiten, die bei geringen Lebenspunkten des Ziels besonders viel Schaden zufügen. Nekromanten benötigen keine Finisher, denn sie haben etwas viel besseres: die passive Fertigkeit Totenglocke.
Totenglocke erhöht eure Chance auf kritische Treffer mit allen Fertigkeiten gegen alle Feinde unter 25% Leben. Je mehr offensive Nekromanten-Skills ihr ausgerüstet habt, desto höher ist diese Chance. Ihr macht damit praktisch all eure Angriffs-Skills zu Finishing-Moves. Das ist besonders gegen starke Gegner mit vielen Lebenspunkten – etwa in Veteranen-Dungeons oder Prüfungen – Gold wert und verkürzt die besonders anspruchsvollen Schluss-Phasen vieler Kämpfe spürbar. Im PVP hebelt die Totenglocke obendrein die Passiv-Fertigkeit untot praktizierender Vampire aus. Untot garantiert normalerweise eine höhere Resistenz gegen feindliche Angriffe, wenn das Leben des angegriffenen Vampirs in den Finishing-Bereich fällt.
Ein Problem besonders im PVP stellt für Nekromanten die Abhängigkeit von Leichen dar. Findet ihr keine, seid ihr von vielen starken Skills abgeschnitten. Das ist eine klassenabhängige Problematik, gilt also für Magicka-basierte Zauberer genauso wie für Ausdauer-Krieger.
Sehr mächtig sind immerhin die ultimativen Fähigkeiten, sofern sie so stark bleiben wie zum Zeitpunkt dieses Artikels. Der Koloss funktioniert dabei so ähnlich wie eine gespiegelte Templer-Nova. Beide ultimativen Fertigkeiten fügen Flächenschaden zu und belegen ihre Ziele mit starken Debuffs. Die Templer-Nova reduziert den erlittenen Schaden durch eure Feinde, währen der Nekromanten-Koloss größere Verwundbarkeit auf getroffene Zielen wirkt.
Damit sind die Ziele kurzfristig besonders anfällig für Schaden, was die Wirkung nicht nur des Kolosses selbst, sondern aller eingehenden Treffer erhöht. Für PVP-Spieler, die sich als sogenannter Bomber auf feindliche Gruppen werfen, oder zum Buffen sogenannter Ball-Groups ist der Koloss eine sehr wertvolle und leistungsfähige ultimative Fähigkeit, aber auch in Prüfungen könnt ihr Gruppen von Gegnern und Bosse mithilfe des Kolosses schneller besiegen.
Wiederbeleben ist eine einzigartige ultimative Fähigkeit, die bis zu drei Mitspieler auf einmal vom Tod zurück holt. Das ist eine mächtige, aber auch sehr kostspielige Ultima, die im PVP wie im PVE Dinge vom Schlechten zum Guten wenden kann. Besonders Gruppen, die sich an schwere Inhalte heran arbeiten, werden diese Ultima zu schätzen lernen und manchen Fehlschlag abwenden oder zumindest die Übungsphase verlängern.
Es ist eine Ultima, die Spielern hilft, anspruchsvolle Inhalte zu lernen. Und das ist eine wertvolle Sache, die ESOs PVE-Endgame gut tut, weil es die Bühne für mehr Gruppen öffnet. Allein dafür ist diese Ultima eine hochwillkommene Bereicherung.
Kontroverser dürfte die Wirkung im PVP zu beurteilen sein. Schnelle Wiederbelebungen im PVP werden generell sehr viel kritischer betrachtet als im PVE, weshalb Wiederbeleben nicht alle Besucher Cyrodiils glücklich stimmen dürfte.
Spektakulär ist der Knochenhüne, der euch in ein riesiges Skelett verwandelt, die Lebenspunkte erhöht und euch massiv heilt. Allerdings erhöht der Hühne nur euer Leben, im Gegensatz zur Magmarüstung der Drachenritter aber nicht eure Abwehr. Generell setzt die Verteidigung der Nekromanten stärker auf Lebenspunkte als auf Resistenzen. Dafür spricht etwa die Passiv-Fertigkeit letzter Atemzug, die eure Lebenspunkte heraufsetzt.
Für Tanks ist ein hohes Leben weniger wertvoll als eine starke Resistenz. Ich sehe Nekromanten deshalb nicht unbedingt als optimale Wahl für einen Haupt-Tank in PVE-Prüfungen. Interessanter als für Tanks ist die Passiv-Fertigkeit letzter Atemzug für Heiler oder Schadens-Klassen im PVE. Da Nekromanten mit diesem Passiv-Skill bereits recht üppige Lebenspunkte mitbringen, muss keine Nahrung mit Lebenspunkte-Buff eingesetzt werden. Das öffnet eine neue Tür für alternative Buff-Nahrung, die bislang eher selten zum Einsatz kam.
Ohne starke Gap-Closer, ohne starke Resistanzen und ohne Geschwindigkeits-Buffs sind Nekromanten im PVP ziemlich langsam und zugleich ziemlich schwach geschützt unterwegs und damit ein vergleichsweise anfälliges Ziel. Hohe Lebenspunkte können kaum abschrecken, weil starke Angreifer nur von hohen Resistenzen oder andere Formen der Schadensminderung wie Blocken, Ausweichen oder Schilden abgehalten werden können. Und für all diese Schadensminderungen bietet der Nekromant lediglich mit der Fertigkeit Knochenrüstung größere Behütung und größere Entschlossenheit an, womit sich physische Resistenz und die Magieresistenz um 5280 Punkte erhöhen lassen. Das ist nett, aber ein Standardwert, den sehr viele Spieler als Buff nutzen und entsprechend leicht von Angreifern zu überwinden ist.
Auch auf einen eigenen Klassen-Buff für größere Zauberei und Brutalität müssen Nekromanten verzichten. Diese Buffs sind erforderlich, um euren Zauber- oder Waffenschaden zu erhöhen. Beides ist heutzutage im PVE wie im PVP praktisch ein unverzichtbarer Standard. Während im PVP bevorzugt Fertigkeiten zum Selbst-Buffen mit größerer Zauberei oder Brutalität genutzt werden, kann man im PVE leichter auf Tränke ausweichen. Tränke benötigt man im PVP dagegen für andere Buffs dringender. Das bringt Nekromanten gegenüber Klassen, die beide Buffs als Fertigkeit mitbringen, in einen Nachteil.
Sinnvoll wäre es meiner Meinung nach gewesen, den etwas schwachen Skill Knochenrüstung um größere Zauberei und Brutalität zu ergänzen. Das hätte obendrein die Nützlichkeit dieser etwas durchschnittlichen Fertigkeit erhöht – und den wertvollen Slot auf der Fertigkeitsleiste gerechtfertigt. Wünschenswert wäre außerdem ein dauerhafter Begleiter gewesen, der – vergleichbar mit den Kampfbegleitern der Zauberer – den Nekromanten oder die Gruppe bufft oder als Mini-Tank aushilft. Auch ein solcher Begleiter hätte Nekromanten mit größerer Zauberei oder Brutalität buffen können, vergleichbar mit dem Netch der Hüter. Einen solchen Begleiter haben Nekromanten nicht.
Als Schadensklasse im PVE leisten Nekromanten eine sehr gute Arbeit, besonders aufgrund ihres konstant hohen Schadens im Finishing-Bereich, wie oben ausgeführt. Sehr stark für Dungeons und Prüfungen ist obendrein der Flächenangriff Friedhof, der nicht nur einen soliden Flächenschaden verursacht, sondern der bislang einzige Flächen-Skill im Spiel ist, der alle Feinde im Wirkbereich mit größerem Bruch und größerer Fraktur belegt. Dieser Flächen-Debuff senkt die physische und magische Resistenz von Gegnergruppen und beschleunigt Kämpfe gegen größere Schergen-Ansammlungen beträchtlich.
Darüber hinaus können Nekromanten auf Fertigkeiten zur Flächen-Verlangsamung (bis zur Immobilisierung), Debuff-Reinigung und sehr schnellen Wiederherstellung ihrer ultimativen Fähigkeit zurückgreifen. Die Todessense ist ein weiterer interessanter Skill, der einen ordentlichen Flächenschaden anbietet und zugleich heilt. Der Ausdauer-Morph bringt Gegner bei jedem dritten Treffer aus dem Gleichgewicht, was in Kombination mit dem Skill Ausnutzer im Ritual des Champion Point Systems für 10% erhöhten Schaden sorgt.
Die Todessense ist über das zuvor angesprochene Animation Cancelling sehr gut unterbrechbar und damit gut in eine Rotation einzubauen. Allerdings traf die Todessense im Test oft keine Ziele.
Als Heiler funktioniert der Nekromant ganz gut. Er entfesselt ordentliche Flächenheilung. Stehen ausreichend Leichen zur Verfügung, kann der heilende Nekromant seine Gruppe auch mit zusätzlicher Heilung über Zeit versorgen, während er sich beispielsweise Gruppen-Buffs oder Debuffs widmet. Templer werden auch künftig die bevorzugten Primärheiler bleiben, aber als Sekundär- oder Dungeon-Heiler sind Nekromanten auf den ersten schnellen Blick ungefähr mit Hütern vergleichbar.
Bei meinen ersten Tests als heilender Nekromant fiel mir die Versorgung mit (Magicka-) Ressourcen etwas schwerer als gewohnt, was aber an mangelnder Übung liegen könnte. Erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang, dass viele Heilungs-Werkzeuge auch mit Ausdauer funktionieren. Möglicherweise sind Ausdauer-Heiler eine echte Option mit Nekromantie, aber dazu kann ich mir noch kein abschließendes Urteil erlauben.
Zusammenfassend punkten Nekromanten mit ihren starken ultimativen Fähigkeiten, ihren guten Debuffs, ihrem hohen Schadens-Potenzial besonders im Finishing-Bereich und ihrer schnellen Ultima-Regeneration. Schwächen haben sie bei ihrer Beweglichkeit, der unterdurchschnittlichen Schadensreduktion auf sich selbst und bei den wichtigen Buffs größere Zauberei und Brutalität. Besonders ihre Langsamkeit macht sie im PVP in Kombination mit den anderen Nachteilen zu einer schwierig zu spielenden Klasse, während die Nachteile im PVE leichter zu überwinden sind und durch ihre Vorteile überflügelt werden.
Neue Prüfung: Sonnspitz
Prüfungen in ESO sind die Endgame-Aktivität für PVE-Gilden. Eine der populärsten Prüfungen unter den meisten Prüfungs-Spielern, die ich kenne, ist bis heute der Schlund von Lorkhaj. Es ist also gut verständlich, dass Sonnspitz an die positiven Erinnerungen dieser Prüfung anzuknüpfen versucht.
Sonnspitz und Schlund verbindet, dass beide Prüfungen eng mit dem Schicksal der Khajiit und der besonderen Bedeutung der Mondstellung verbunden sind. Auch Quest-Namen und Lore weisen deutliche Parallelen auf. Damit enden aber die Gemeinsamkeiten.
Der Schlund von Lorkhaj fühlt sich an wie eine Reise durch ein abenteuerlich-exotisches Gebiet und folgt dem traditionellen Aufbau von Raids in MMOs. Das Design ist an einen langen Korridor angelehnt, der über viele Zwischenstopps zu sehr individuellen Bosskämpfen bis zum großen Finale führt.
Die beiden letzten Prüfungen Anstalt Sanctorium und Wolkenruh rückten von diesem Konzept ab und gingen eher in Richtung Arena-Kämpfe, also weg von Zwischen-Scharmützeln mit Schergen und hin zu reinen Boss-Schlachten, die auch räumlich im Stil einer Wettkampf-Arena sehr eng beisammen liegen.
Obwohl Sonnspitz versucht, von den Arena-Prüfungen zurück zum klassischen Prüfungslauf zurückzufinden, gelingt es nur teilweise. Das räumliche Design ähnelt dem Schlund von Lorkhaj, aber die Kämpfe sind recht stereotyp. In Sonnspitz kämpft ihr gegen die Drachen Lokkestiiz, Yolnahkriin und Nahviintaas. Und obwohl jeder Kampf seine eigene Dynamik und Mechanik hat und es dazwischen durchaus anspruchsvolle Scharmützel mit Schergen gibt, gleichen sich die Feinde zu sehr. Drei Drachen, dreimal ähnliche Feind-Designs.
Versteht mich nicht falsch, Sonnspitz geht für mich wieder in die richtige Richtung nach den eher kurzweiligen Arena-Prüfungen. Und auch von Drachen kann ich nicht genug haben. Umfang und Mechaniken von Sonnspitz gehen völlig in Ordnung, aber etwas mehr Abwechslung im Boss-Design und bei den Kampf-Mechaniken wäre für die Zukunft wünschenswert.
Für erfolgreiche Leistungen winken neue Sets, eine neue Erscheinung (Skin) und besonders hartgesottene Gruppen können einen exklusiven Mount freischalten, wenn sie alle Veteranen-Auszeichnungen erfolgreich meistern.
Änderungen am PVP: Kaiserstadt, Allianz-Loyalität und Volendrung
Auch wer Elsweyr nicht kauft, kommt durch das Update in den Genuss (oder in den Frust) einiger gewichtiger Änderungen am PVP von Elder Scrolls Online. Eine der auffälligsten Neuerungen betrifft die Trennung von Cyrodiil und der Kaiserstadt (Imperial City).
Die Kaiserstadt erreicht ihr nicht mehr über die Tore rund um das Zentrum Cyrodiils, sondern ihr startet sie wie eine PVP-Kampagne direkt aus dem Kampagnen-Menü von Elder Scrolls Online. Das bringt zwei Vorteile. Erstens müsst ihr nicht länger querfeldein durch Cyrodiil reisen, um zur Kaiserstadt zu gelangen.
Zweitens liegt die Kaiserstadt nun in einer vollständig getrennten Instanz. Dadurch wird auch die PVP-Bevölkerung voneinander getrennt. Das dürfte die Server ein wenig entlasten. Obendrein wird die Bevölkerung von Kaiserstadt und den restlichen PVP-Kampagnen getrennt gezählt, was die Transparenz erhöht.
Eine Kehrseite der Kampagnen-Trennung besteht darin, dass der Buff der Kaiserschaft aus Cyrodiil nicht länger in die Kaiserstadt mitgenommen werden kann. Immerhin sorgt das für fairere Bedingungen. In der Kaiserstadt auf einen amtierenden feindlichen Cyrodiil-Kaiser zu treffen war meist kein besonders erfreuliches Erlebnis. 😉
Die zweite spannende Änderung betrifft die restlichen, alt-bekannten PVP-Kampagnen Cyrodiils. In allen Kampagnen besteht nun die Chance, dass Volendrung erscheint. Dabei handelt es sich um einen mächtigen Hammer, der irgendwo auf der Karte platziert werden kann.
Wer den Hammer findet und aufhebt, verfügt über einzigartige, extrem starke Fertigkeiten, die vorübergehend alle anderen ausgerüsteten Skills ersetzen. Träger von Volendrung können mit der Entschlossenheit des Ausgestoßenen ihre eigene Geschwindigkeit sowie die der verbündeten Truppen erhöhen und sie zugleich mit größerer Zauberei und Brutalität buffen, mit dem zertrennenden Schwung Mauern von Burgen schwächen, mit dem verhassten Ansturm auf Feinde zurauschen und Gegner einzeln mit Malacaths Rache bearbeiten oder eine ganze Schar von Feinden mit Rourkens Rückstoß mit enormer Härte betäuben und niederstrecken. Auch eine Volendrung-eigene ultimative Fähigkeit, der zerstörerische Wirbelwind, steht zur Verfügung und entlädt sich in einem gewaltigen knallbunten Wirbelsturm rund um den Spieler.
Die Macht dieser magischen Waffe weckt bei mir die Assoziation von Thors Hammer. Und wer anders als der exzentrische Sheogorath könnte bei Volendrung seine Finger im Spiel haben? Dazu passt, dass Sheogorath im Startgebiet von Cyrodiil auf euch mit einer kleinen Quest wartet. Die Quest führt euch durch ein Portal in die Instanz Kasekrämerkerbe, wo ihr euch mit Volendrung vertraut macht. Ihr lernt, wie ihr den Hammer einsetzt und wie ihr die Macht wieder verliert.
Volendrung speist sich von den AP besiegter Feinde. Ihr müsst also kontinuierlich Feinde niederstrecken, um Volendrungs Hunger zu stillen. Gelingt euch das nicht, verschlingt die Waffe ihren Träger, bis er stirbt. AP müssen durch Kämpfe gewonnen werden. Das Reparieren von Mauern genügt nicht, um Volendrung zufrieden zu stellen.
Meine Meinung dazu: Volendrung ist neu, Volendrung ist mächtig und Volendrung in Aktion zu sehen macht einen Heidenspaß! Ich finde die Idee grundsätzlich super, auch wenn die Umsetzung noch einige Schwächen im Detail hat.
Während meines ausgiebigen Tests habe ich Volendrung nur zweimal in Aktion gesehen. Der Hammer spawnt vergleichsweise selten, dem Hersteller zufolge wohl nur vier- bis fünfmal am Tag. Von der Idee her ist Volendrung wie geschaffen, eine Kampagne so tüchtig durchzurütteln und das Machtgefüge zu erschüttern. Wünschenswert wäre für mich deshalb, wenn Volendrung bevorzugt der benachteiligten Allianz in die Hände fiele – idealer Weise einer der Allianzen, die nicht die Kaiserschaft halten oder die bei den Kampagnenpunkten zurückliegen.
Stattdessen war die Waffe in beiden von mir beobachteten Fällen im Besitz der dominierenden Fraktionen, die obendrein die Kaiserschaft hielten und damit gleich zwei mächtige Vorteile zugleich einsetzen konnten. Hier scheint mir noch Optimierungs-Potenzial zu bestehen.
Apropos Allianzen, das bringt mich zur dritten gewichtigen Änderung des PVP durch Elsweyr, die Allianz-Loyalität, oft auch unter dem Stichwort Alliance-Lock diskutiert. Dieses Thema gehört unter den engagierten PVP-Spielern zu den wohl umstrittensten. Da gibt es zum einen diejenigen Spieler, die bevorzugt für eine Seite kämpfen und ihrer Allianz zum Sieg verhelfen wollen. Und dann wären da die anderen Spieler, die Figuren in unterschiedlichen Allianzen haben und aus verschiedenen Gründen gern von Allianz zu Allianz wechseln.
Diese auch als Allianz-Hopping bekannte Spielweise ist seit Elsweyr nur noch eingeschränkt möglich. In der 30-Tage-Kampagne Kaalgrontiid (mit CP) oder Bahlokdaan (ohne CP) erhaltet ihr beim erstmaligen Beitritt den Hinweis, dass ihr sie fortan bis zum Kampagnen-Ende nur noch mit Spielfiguren derselben Allianz betreten könnt. Das unterbindet besagtes Allianz-Hopping.
Hintergrund dieser Entscheidung sind zahlreiche Beschwerden. Allianz-Hopping wurde längst nicht nur eingesetzt, um mit Freunden unterschiedlicher Allianzen zu spielen oder um neue Freundschaften zu schließen, sondern auch für Schummeleien verschiedenster Art.
Wer nach wie vor mit Charakteren verschiedener Allianzen spielen möchte, kann dies in den beiden 7-Tage-Kampagnen Mulaamnir (bis Stufe 50) oder Yolnahkriin weiterhin tun. Wünschenswert wäre die einmalige Möglichkeit, die Allianzzugehörigkeit von Spielfiguren zu ändern oder den Spiel-Account insgesamt einer Wunsch-Allianz anzupassen. Eine solche Möglichkeit besteht zum Zeitpunkt dieses Artikels nicht.
Persönlich halte ich sehr viel von der Allianz-Beschränkung der Kamapgnen. Das mit Elsweyr eingeführte Alliance-Lock hat sofort und spürbar die Qualität im Gebiets-Chat verbessert. Der Umgangston ist erfrischend freundlich, was auch daran liegt, dass frustrierte Spieler sich nicht mehr bei einer verfeindeten Allianz einloggen können, um gegen einzelne Spieler oder Gruppen von Spielern zu stänkern.
Auch ist es nicht mehr so leicht, das Spielgeschehen zu manipulieren – etwa Schriftrollen der Alten zu stehlen, Belohnungen bei der dominierenden Allianz abzugreifen oder Kaiserwechsel zu manipulieren. Obendrein wird der Ansporn geweckt, sich für „seine“ Kampagne zu engagieren – es gibt keine Möglichkeit mehr, den leichten Weg zu gehen und zur aktuell dominierenden Allianz zu wechseln.
Aus all diesen Gründen halte ich den Schritt hin zur Allianz-Loyalität für richtig. Sinnvoll wäre aus meiner sehr persönlichen Sicht nur eine Ergänzung für Spieler mit vielen Figuren in unterschiedlichen Allianzen. Für sie wäre ein einmaliger Allianzwechsel, etwa für eine Anpassung sämtlicher Spielfiguren auf demselben Spiel-Account, eine sinnvolle Ergänzung.
Was sich durch Elsweyr nicht ändert, sind die Schlachtfelder für kleinere PVP-Trupps. Hierfür gibt es durch das Update keine mir bekannten Neuerungen.
Alles in allem halte ich die grundsätzlichen Änderunge am PVP für durchdacht und interessant und begrüße, dass Zenimax Cyrodiil nicht aus den Augen verliert.
Quality of Life, Technik und Performance
Unter Quality of Life sind all diejenigen Optimierungen zu verstehen, die ein MMO angenehmer gestalten, es dem Spieler leichter machen und ihm dabei helfen sich auf das zu konzentrieren, was ihm persönlich am meisten Spaß bereitet. Dazu fällt mir in Elsweyr vor allen Dingen die Suche nach Himmelsscherben ein.
Wer sämtliche Himmelsscherben einer Zone gesammelt hat, kann diese nun ruck-zuck auf seine anderen Charaktere übertragen. Der einzige Haken an der Geschichte: Die Freischaltung ist nicht automatisch, sondern ihr müsst sie kaufen. Jedes Gebiet müsst ihr einzeln im Kronen-Shop kaufen, und auf diese Weise kann sich ein erkleckliches Sümmchen zusammen läppern. Wer also jeden Euro zweimal umdreht, wird auch künftig die Himmelsscherben zu Fuß suchen gehen müssen.
Abschließend komme ich einem der unangenehmeren Themen in ESO, der Technik und Performance. Beides ist bedauerlicher Weise eine hartnäckige Schwäche von Elder Scrolls Online, die sich mit Elsweyr fortsetzt. Zu den gewichtigsten Problemen zählen lange Ladebildschirme an jedem beliebigen Ort im Spiel, in den Keller fallende Framerates, unsichtbare NPCs und Feinde, Verzögerungen bei der Wiedergabe von Musik und Soundeffekten, verspätete oder nicht auslösende Fertigkeiten, einfrierende Ladebildschirme und nicht zuletzt vollständige Abstürze des Spiels.
Die Total-Abstürze waren in meinem Fall zum Glück nicht allzu häufig, aber während meines Tests hat es mich trotzdem zweimal erwischt. Während des Tests der Prüfung Sonnspitz hatte ein Mitspieler vor jedem einzelnen Bosskampf einen solchen Absturz oder eine Verbindungstrennung vom Server. Das ist nicht nur lästig, sondern verhindert auch einen ernsten Angriff auf einige der Auszeichnungen im Spiel.
Fazit: Elsweyr bring viel frischen Wind
Die Erweiterung Elsweyr unterstreicht die Stärken und die Schwächen in Elder Scrolls Online. In Sachen Atmosphäre, Drachen, einer breit verwurzelten Hintergrundgeschichte und bei der perfekten Synchronisation auch in deutscher Sprache kann Elder Scrolls Online kaum ein MMO das Wasser reichen. Dem gegenüber stehen die vielen kleineren und immer größer werdenden technischen Macken, die besonders langjährige Spieler zunehmend nerven, aber immerhin erkannt und offenbar in Bearbeitung sind. Das ist zu begrüßen für die künftige Entwicklung von ESO.
Elsweyr selbst fügt sich nahtlos in ESO ein. Die Zone hat eine gute Größe, stimmungsvolle Atmosphäre, eine unterhaltsame Story und natürlich Drachen! Drachen zu jagen macht unheimlich Spaß und es ist eine willkommene zusätzliche Aktivität in der offenen Spielwelt. Auch die neue Nekromanten-Klasse gibt dem Spiel einen willkommenen frischen Wind. Die Klasse ist stark, aber nicht einseitig überlegen, sondern durchaus ordentlich ausbalanciert und weist für unterschiedliche Aufgaben interessante wie einzigartige ultimative Fertigkeiten auf.
Zu guter Letzt haben mir die Veränderungen am PVP sehr gut gefallen. Volendrung fegt wie ein Wirbelwind durch den PVP und gibt auch Cyrodiil eine dringend benötigte Frische. Umstritten ist der beschränkte Allianz-Zugriff auf die 30-Tages-Kampagnen, wobei die Entscheidung spürbar den Zonen-Chat entgiftet hat und allein dafür meinen Segen genießt.