Heiler sind Schlüsselspieler in MMOs. Sie halten ihre Gruppe am Leben, versorgen sie mit dem Nötigsten, stärken ihr Team und schwächen die Feinde. Wie gut sich die neue Charakterklasse des Hüters in Elder Scrolls Online Morrowind als Heiler für die typischen Aufgaben in Dungeons, Prüfungen und im PVP schlägt, ist Gegenstand dieses ausführlichen Artikels.
Typisch für Elder Scrolls Spiele ist, dass grundsätzlich jede Klasse und jedes Volk alles machen kann. Heilen ist da keine Ausnahme. Jeder Spieler kann sich einen Heilungsstab schnappen und drauflos heilen. Das kann auch durchaus gut funktionieren, aber in der Praxis hat sich vor Elder Scrolls Online Morrowind vor allem der Templer als Heiler bewährt. Deshalb ist ein Schwerpunkt dieses Beitrags die Abgrenzung zwischen den beiden Klassen Templern und Hütern mit Blick auf ihre Heilfertigkeiten.
Heilung und Support in ESO
Die Aufgabe der Heiler besteht zunächst im Offensichtlichen, die Gruppe am Leben zu halten. Das wichtigste Werkzeug ist dafür der Heilstab. Vor allem zwei Zauber mit dem Stab erfreuen sich größter Beliebtheit: große Heilung, bevorzugt im Morph heilende Quellen, und Segen des Schutzes mit dem beliebten Morph Kampfgebet. Beide Fertigkeiten heilen flächig, also mehrere Ziele auf einmal, sofern sie sich im Wirkbereich des Zaubers aufhalten. Große Heilung markiert dabei einen Bereich und entfaltet seine Wirkung sekündlich. Segen des Schutzes wirkt ebenfalls auf eine Fläche, entlädt seine Heilung aber sofort und muss folglich bei Bedarf immer wieder erneuert werden.
Heiler sind aber zugleich Unterstützer, Supporter des Teams. Gern gesehen sind Stärkungs-Zauber (Buffs) auf die Gruppe, beispielsweise mit dem Kampfgebet, das nicht nur heilt, sondern die Abwehr der Spieler ein wenig hebt und ihren Angriffsschaden erhöht. Auch die Versorgung der Gruppe mit Magicka oder Ausdauer – etwa mit der nekrotischen Kugel und ihren Morphs aus dem Fertigkeitsbaum der Unerschrockenen – gehört zu den typischen Support-Aufgaben eines Heilers.
Das Spiegelbild von der Stärkung der Truppe ist die Schwächung der Feinde. Verringert man ihre Abwehr oder ihren Schaden, können die offensiven Spieler die Gegner viel schneller besiegen. Deshalb ist ebenso gern gesehen, wenn Heiler die stärkeren Feinde mit Debuffs schwächen.
Der verbreitetste Debuff ist der elementare Entzug, der die Magieresistenz von Feinden verringert und zugleich Magickaraub aktiviert. Magickaraub erstattet Angreifern ein wenig Magicka zurück, was die wichtigste Angriffs-Ressource Magicka-basierter Angreifer schont. Auch ein Angriff mit der elementaren Blockade mit dem Blitzstab eines Heilers ist als Debuff zu bewerten, weil er Gegner aus dem Gleichgewicht bringt. So von den Beinen geworfene Feinde nehmen mehr Schaden durch die Angriffe aller Spieler.
All diese Buffs und Debuffs sowie die Grundausstattung mit Heilfertigkeiten sind durch Fertigkeitsklassen möglich, die sämtlichen Spielern offen zugänglich sind: Heilugsstab, Zerstörungsstab und Unerschrockene liefern dafür alles, was der Universal-Heiler benötigt.
Wozu braucht man überhaupt spezielle Klassen für Heiler?
Wenn jeder Spieler Zugriff auf das Grundwerkzeug für Heilung und Support hat, stellt sich die Frage, wieso man überhaupt spezielle Klassen benötigt, um in Elder Scrolls Online wertvolle Heiler zu kreieren. An der Heilkraft selbst liegt es nicht. Identisch ausgerüstete Hüter und Templer heilen mit dem Heilstab exakt gleich stark. Die Antwort ergibt sich daraus, was die allgemein zugänglichen Fertigkeiten nicht abdecken.
Heilungsstäbe liefern vor allem flächige Heilzauber, die zwei Schwächen haben. Erstens bringen sie nicht immer die kräftige Impulsheilung, die man braucht. Zweitens muss man sie sehr genau platzieren. Läuft die Gruppe viel herum, verfehlen diese Zauber oft ihr Ziel.
Die Fertigkeiten von Templern und Hütern haben etwas mehr Dampf unter der Haube und schließen die Lücke der Impulsheilung mit ihren starken Klassenzaubern. Zusätzlich – und das ist der zweite wichtige Punkt, der diese Klassen zu besonders guten Heilern macht – haben sowohl Templer als auch Hüter wertvolle Passiv-Skills, die ihre Heilung stärken. Drittens sollte man die ultimativen Fertigkeiten nicht außer Acht lassen, die sich in bestimmten Situationen als nützlich erweisen können und die ebenfalls nur bestimmten Klassen und nicht sämtlichen Spiel-Charakteren zur Verfügung stehen. Darüber hinaus helfen gute Heiler der Gruppe mit unterstützenden Fertigkeiten aus, sie sind also obendrein Supporter des Teams.
Kurz gesagt bringen Hüter und Templer über den Heilstab hinaus folgendes mit:
- Stärkere Heilzauber, besonders für einzelne oder wenige Ziele
- Ultimative Fertigkeiten für Not-Heilung oder starke Debuffs/Snares
- Heilung stärkende Passiv-Fertigkeiten
- Support-Fertigkeiten
Hüter gegen Templer: Wer hat die besseren Heil-Skills?
Wie bereits ausgeführt, greifen die wohl mit Abstand meisten Heiler zum Heilungsstab. In kritischen Situationen genügt die Flächenheilung nicht immer. Mal ist das zu heilende Ziel zu weit entfernt, mal ist es zu stark verwundet. Es braucht ihn also, den einen Heil-Skill, der hier in die Bresche springt.
Die meisten Templer-Heiler schließen diese Lücke mit Hauch des Lebens. Bis zu zwei Ziele vor dem Templer erhalten eine sofortige Impulsheilung. Das Spiel entscheidet, welche Ziele geheilt werden und wendet den Zauber auf die Patienten mit der größten Verwundung an. Es hat einen guten Grund, warum Hauch des Lebens so beliebt ist. Die Heilung ist massiv. Selbst schwer angeschlagene Tanks erhalten mit nur einem Zauber einen Großteil ihres Lebens zurück.
Außerdem nimmt die Fertigkeit dem Heiler Arbeit ab. Ihr müsst das Ziel nicht suchen, sondern nur vor ihm stehen. Ein 180-Grad-Radius und eine Reichweite von 28 Metern, kombiniert mit einer unglaublich heftigen und praktisch sofortigen Heil-Entladung, machen Hauch des Lebens zum stärksten Heilzauber im ganzen Spiel.
Die automatische Zielsuche macht die Fertigkeit obendrein weitgehend immun gegen Positions-Lag. Egal wo der angeschlagene Spieler steht, sofern er sich vor dem Heiler aufhält, findet Hauch des Lebens sein Ziel zuverlässig. Die meisten Templer haben diese Fertigkeit auf ihrer Heil-Leiste, manche sogar auf beiden Leisten. Um als Templer-Konkurrent zu bestehen, muss der Hüter also eine vergleichbare Fertigkeit haben.
Eine zweite leistungsfähige und gern genutzte Fertigkeit der Templer ist das reinigende Ritual mit seinen beiden Morphs Ritual der Vergeltung und Verlängertes Ritual. Im Radius von 12 Metern spannt der Templer mit diesem Zauber einen heilsamen Kreis auf. Solange das Ritual besteht, wirkt eine schwache Heilung über Zeit auf alle befreundeten Spieler innerhalb des Kreises. In Prüfungen ist die Heilung nicht zu unterschätzen und ergänzt beispielsweise den Effekt der heilenden Quellen oder als schwacher Buff-Zauber, um Rüstungs-Set-Boni wie den erhöhten Zauber- und Waffenschaden durch das Set Magiekraftheilung zu aktivieren.
Hinzu kommen noch automatisch aktivierte Passiva, auf die ich gleich in einen eigenen Punkt nochmal zurückkomme. Die anderen Heilzauber der Templer fristen zum Zeitpunkt dieses Artikels überwiegend ein Nischendasein, weshalb ich sie an dieser Stelle nicht weiter vertiefe.
Nun also zum Angriff auf die Templer – können Hüter ihnen das Wasser reichen?
Einen ähnlich starken Heilzauber wie Hauch des Lebens haben Hüter nur dann, wenn sie die Heilkette Griff der Natur zur Fertigkeit Hervorpreschende Ranken morphen. Die Fertigkeit schießt eine Kette auf das anvisierte Ziel, schnellt den Hüter zum verwundeten Spieler und wirkt dann einmalig eine starke Heilung. Klingt cool? Ist es auch, aber die Fertigkeit hat gleich vier Probleme:
- Ihr müsst den verwundeten Spieler sehr genau anvisieren. Gerade in tumultartigen Trial-Situationen ist das eine kaum lösbare Aufgabe. Hinzu kommt, dass der Heiler seine meist sinnvolle Position verlassen und sich nach der Heilung erst zeitraubend wieder so aufstellen muss, dass er alle anderen Spieler optimal versorgt.
- Die Reichweite ist mit 22 Metern nicht groß genug, um wirklich weit entfernte Ziele mit einer Impulsheilung zu retten. Zum Vergleich: Hauch des Lebens findet auf 28 Meter Entfernung das Ziel ohne Anvisieren völlig automatisch.
- Der Skill heilt zu langsam. Er wirkt zwar laut Beschreibung „sofort“, aber bis man zum Ziel gezogen wurde und die Heilung ausgelöst wird, ist es oft schon zu spät.
- Der Heiler wird genau in den Bereich gezogen, wo die Action passiert. Gerade wenn man einen Tank retten will, begibt sich der Heiler in einen Bereich, wo er selbst gefährdet ist. Hohes Risiko!
Die Ranken sind eher für andere Aufgaben sinnvoll, etwa wenn der Heiler rasch seine Position wechseln oder einen Spieler (und sich selbst) mit der Heilung über Zeit des Morphs Umarmung der Natur buffen will. Als Impulsheilung bieten sich hervorpreschende Ranken nicht an.
Interessanter ist dagegen der Pilzwuchs, der einen langgezogenen Kegel vor dem Spieler entfaltet. Alle darin erwischten Spieler erhalten eine kräftige Heilung, die an Hauch des Lebens fast herankommt.
Mit dem Morph Verbessertes Wachstum erhöht man obendrein die Magicka- und Ausdauerregeneration aller erwischten Spieler, selbst wenn sie gar nicht verwundet waren. Die Fertigkeit ist also Heilung und Buff in einem. Das macht die Fertigkeit sehr leistungsfähig. Die Tücke liegt aber im Detail:
- Der Heilkorridor fällt relativ schmal aus. Je weiter die Spieler vom Heiler entfernt sind, desto einfacher lassen sie sich erfassen, allerdings begrenzt die mit 20 Metern vergleichsweise kurze Reichweite die Effektivität. Zum Vergleich: Hauch des Lebens entlädt seine Heilung innerhalb von 28 Metern und in einem Radius von 180 Grad vor dem Heiler.
- Verbessertes Wachstum ist anfällig für Lag und annähernd wirkungslos bei raschen Positionswechseln. Gerade wegen des schmalen Korridors muss man die Fertigkeit sehr präzise einsetzen. Reagiert das Spiel träge oder bewegt sich die Gruppe rasch und unvorhergesehen, kann eine Anwendung komplett ins Leere gehen. Das passiert so, wie der Heilkegel derzeit wirkt, schneller als dem Heiler lieb sein kann. Er muss geradezu prophetische Gaben haben, um dieses Manko in der Praxis auszubügeln.
Eine sehr starke und ebenfalls flächige Heilung ermöglicht ansonsten die Fertigkeit Heilende Saat. Der Hüter markiert einen Kreis auf dem Boden, aus dem Blümchen sprießen. Sobald das Beet fertig ist, entlädt sich die Heilkraft in einem kräftigen Schub auf alle Spieler, die im Kreis stehen. Im Morph Sprießende Saat lässt sich das Wachstum mit einer zweiten Aktivierung der Fertigkeit beenden und folglich rascher auslösen. Damit hat der Heiler etwas mehr Kontrolle über den Moment, an dem die Impulsheilung wirken soll. Obendrein können Spieler eine Synergie für eine ordentliche Heilung über Zeit aktivieren.
Auch die heilende Saat mit ihren Morphs ist nicht ganz zu Ende gedacht. Die kreisförmige Heilung decken Heiler bereits mit den heilenden Quellen vom Heilstab ab. Heilende Quellen haben dabei gleich mehrere Vorteile. Sie lassen sich übereinander stapeln (stacken), womit sich die Heilung vervielfacht. Außerdem beginnt die erste Heilung sofort. Niemand muss erst ein paar Sekunden abwarten, bis die Heilung auslöst. Und drittens schonen heilende Quellen das Magicka-Reservoir, indem sie ein wenig Magicka bei erfolgreichen Heilungen erstatten.
Selbst wenn der Hüter die sprießende Saat einsetzt, wirkt der Zauber zu langsam. Der Heiler muss die Fertigkeit zweimal aktivieren. Auch wenn er flink mit dem Finger zu Werke geht, verzögert der interne Colldown (ICD) in Elder Scrolls Online die Impulsheilung um etwa eine Sekunde. Greift man stattdessen zu heilenden Quellen, hat man in derselben Zeit zwei Zauber übereinander gelegt und insgesamt mit 3 Ticks geheilt. Es stellt sich insoweit die Frage nach dem Mehrwert gegenüber heilenden Quellen.
Um die wichtige Lücke der Impulsheilung zu schließen, müsste der Morph Sprießende Saat sofort auslösen. Dann wäre er präziser einsetzbar und im Rettungskoffer eines jeden Heilers eine einzigartige Medizin. In Prüfungen und Dungeons ist die Fertigkeit schlichtweg zu speziell, um einen festen Platz auf einer der Fertigkeitsleisten zu rechtfertigen. In der derzeitigen Form ist der Skill eher für PVP interessant, um Zonen abzusichern und Feinde zu schwächen, die sich auf das Feld mit dem Morph Verderbende Pollen begeben. Sie verlieren 30% ihrer Heilkraft, ein heftiger Debuff.
Was bleibt noch? Lebende Ranken sind eine Einzelziel-Heilung über Zeit, die einem angegriffenen Spieler Lebenspunkte erstatten. Kaum ein Heiler dürfte damit seine Leiste belasten, zumal es mit der Kraftabsaugung eine vergleichbare Fertigkeit des Heilstabs gibt, die nicht nur einen einzelnen Spieler bufft. Interessanter ist der Griff der Natur. Aktiviert ihr diesen Zauber, verwandelt ihr eure leichten und schweren Angriffe für eine Weile in Heilzauber. Besonders die schweren Angriffe haben dabei durchaus das Zeug zur Impulsheilung, allerdings mit den Einschränkungen, die ihr sicher schon ahnt.
Schwere Angriffe brauchen eine ganze Weile, ehe sie abgeschlossen sind. Für spontane Heil-Bursts ist das zu langsam. Außerdem ist die Reichweite eher überschaubar und in der Praxis unzuverlässig. Die Fertigkeit ist trotzdem interessant, um auch in den Phasen zu heilen, in denen ihr euren Magicka-Pool mit schweren Angriffen füllt.
Mit dem Morph zum grünen Lotus oder zu der Lotusblüte erhöht ihr obendrein entweder eure kritischen Waffen- oder Zaubertreffer, so dass ihr nicht zwingend das Magierlicht von der Magiergilde ausrüsten müsst. Es fehlt allerdings der Bonus auf den Magickapool durch den Magierlicht-Morph innere Licht, was euch nicht nur länger heilen lässt (weil ihr mehr Magicka zur Verfügung habt), sondern eure Heilzauber auch leicht stärkt.
Es bleibt zu notieren: Eine echte Alternative zu Hauch des Lebens steht Hütern nicht zur Verfügung. Alle Fertigkeiten, die in die Nähe kommen, haben schwerwiegende Nachteile. Am ehesten taugt als spambare Fertigkeit mit hinreichend Druck Pilzwuchs, der Heilung und Buff vereint, in hoch schnellen Situationen oder in Situationen mit vielen weit verstreuten Spielern aber schnell an seine Grenzen stößt. Während Templer mit dem reinigenden Ritual einen runden Heilzauber über Zeit sowie eine Synergie anbieten, die sofort sämtliche schädlichen Debuffs tilgt, haben Hüter mit der heilenden Saat eine flächige AOE-Burst-Heilung, die etwas umständlich und in der Praxis nur in speziellen Situationen sinnvoll anwendbar ist.
Zwischen-Fazit: Bei den spambaren Heilfertigkeiten und insbesondere bei der starken und sicher das Ziel treffenden Impulsheilung haben Templer klar die Nase vorn.
Hüter gegen Templer: Wer hat die besseren Heil-Ultimas?
Abschließend noch ein Blick auf die ultimativen Fertigkeiten von Heilern und Hütern, den Ultis. Ultis sind besonders mächtige Fertigkeiten, die eine aussichtslose Situation drehen können. Heiler haben dafür meist 3 Werkzeuge im Erste-Hilfe-Koffer, woraus sie zwei passende für ihren Einsatz wählen:
- eine explosive Flächenheilung
- das aggressive Kriegshorn
- eine Fähigkeit, Gegner mit Debuffs zu überziehen: Verlangsamung (Snares) und Schwächung ihrer Angriffskraft
Das aggressive Kriegshorn steht allen Klassen zur Verfügung, also konzentriert sich mein Blick auf die beiden anderen Ultis.
Der verborgene Hain ist die explosive Flächenheilung der Hüter. Sie lässt aus einem markierten Bereich einen Wald sprießen, der sechs Sekunden sekündlich alle Spieler in einem Radius von acht Metern mit einer kräftigen Impulsheilung heilt. Mit 75 Ultima-Punkten ist dies die preiswerteste Heil-Ulti im Spiel. Morpht ihr sie zum verzauberten Wald, erhaltet ihr zusätzlich 20 Ultima-Punkte zurück, wenn ihr einen schwer angeschlagenen Spieler heilt. Damit ist die Ulti fast schon ein spambarer Heil-Skill. Alternativ zu diesem Morph könnt ihr das heilende Dickicht wählen, das Spieler zusätzlich zum Heil-Impuls mit einer kräftigen Heilung über Zeit versieht.
Die Ultima überzeugt durch ihre geringen Kosten. Besonders der verzauberte Wald lässt sich in eine Heil-Rotation integrieren und bringt für stationäre Abschnitte von Kämpfen eine tüchtige, flächig wirkende Impulsheilung. Der größte Nachteil zum Zeitpunkt dieses Artikels ist die Animation der Ulti. Es sieht zwar beeindruckend aus, wie Bäume aus dem Boden schießen. Zugleich wird dadurch aber die Sicht behindert. Im PVP kann das von Vorteil sein, aber in den meisten PVE-Situationen ist das eher störend.
Das Templer-Gegenstück zum verborgenen Hain ist der Ritus des Übergangs, der mit aktivierten Templer-Passiva 96 Ultima-Punkte kostet und je nach Morph 4-6 Sekunden mit kräftigen Impulsschüben sekündlich heilt. Der Unterschied zum verborgenen Hain besteht in der höheren 20 Meter umfassenden Reichweite sowie darin, dass sich Templer nicht bewegen können, solange die Ultima aktiv ist. Dafür sind sie während der Wirkung dank ihrer Passiva und besonders mit dem Morph Gedenken, der erhaltenen Schaden um 20% senkt, gut gegen eingehenden Schaden geschützt.
Beide Klassen-Heil-Ultis sind nützlich. Die Hüter-Ulti punktet mit ihren geringen Kosten, die Templer-Ulti mit dem Schutz des Spielers und der großen Reichweite. Fast unentschieden mit nur leichten Vorteilen zugunsten der Templer.
Übrigens: Jede Klasse kann auf die Ulti Wundermittel des Heilungsstabs zurückgreifen, ein echter Geheim-Tipp für kleinere PVE-Gruppen. Die Ulti ist mit 100 Ultima-Punkten obendrein recht preiswert. Besonders glänzt der Morph Champion des Lichts, der Spieler mit starken Heil-Bursts am Leben hält und zugleich mit größerer Kraft und größerem Schutz bufft und damit ihre Angriffskraft stärkt und den eingesteckten Schaden senkt. Dieser Morph ist ein guter Kompromiss, falls ihr starke Heilung benötigt, aber nicht vollständig auf die Buffs des aggressiven Kriegshorns verzichten möchtet.
Die Ultima Graupelsturm aus dem Fertigkeits-Baum Winterkälte ist der stärkste Flächen-Debuff der Hüter. Acht Sekunden lang werden alle Feinde in einem Radius von zehn Metern mit einem starken Snare belegt, also verlangsamt. Obendrein senkt die Ultima den eingehenden Schaden auf Spieler in der Nähe um 30%. Mit 200 ultimativen Punkten ist die Ulti nicht ganz preiswert, bewegt sich aber im tyischen Kostenbereich vergleichbarer Ultis.
Morpht ihr die Ultima zum Permafrost, werden dreimal getroffene Spieler für drei Sekunden betäubt, ein Flächen-Stun, der in der Praxis aber nicht besonders stark ist. Besser ist dagegen der Morph zum Nordsturm, der eure Magicka um acht Prozent erhöht. Das ist eine mächtige Aufwertung eures Magicka-Pools, weshalb es sinnvoll sein kann, diese Ultima auf eure primäre Heilleiste zu legen, selbst wenn ihr sie nur sehr selten benötigt.
Templer greifen anstelle des Graupelsturms zur Nova, um den Schaden von Feinden um 30% zu senken. Damit die Feinde möglichst lange in der Nova bleiben, kann ihr Bewegungstempo mit dem Morph zur solaren Störung gesenkt werden.
Buffs und Debuffs sind also bei Templer- und Hüter-Debuff-Ultis vergleichbar, allerdings fehlt die Erhöhung des Magicka-Pools bei den Templern. Bei den Debuff-Ultis haben Hüter im Schnitt die besseren Werkzeuge zur Hand. Auch wenn man die etwas bessere Heil-Ulti der Templer berücksichtigt, gewinnen Hüter diesen Vergleich dank der um acht Prozent erhöhten Magicka – ein kräftiger Schub, der Hüter länger und stärker heilen lässt.
Hüter gegen Templer: Wer hat die besseren Support-Skills?
Um ihren Freunden zu helfen, haben Hüter und Templer verschiedene Support-Skills zur Verfügung. Zu den wichtigsten unterstützenden Aufgaben zählt die Versorgung mit Ressourcen. Magicka und Ausdauer verbrauchen sich im Kampf, indem Spieler ihre Fertigkeiten einsetzen.
Jede Klasse kann auf die nekrotische Kugel mit ihren Morphs mystische oder energetische Kugel aus dem Fertigkeitsbaum der Unerschrockenen zurückgreifen und damit Spielern eine Synergie anbieten, die ihre wichtigste Ressource auffüllt. Der Vorteil dieser Fertigkeit: Sie ist spambar. Man kann viele Kugeln abfeuern und bietet damit der Gruppe eine Menge Synergien an. Der Nachteil: Tanks erreichen solche Kugeln nicht immer und selten auf Zuruf. Heiler müssen ihre Position und ihre Rotation auf dieses Bedürfnis abstimmen, wenn sie die nekrotische Kugel einsetzen. Ein weiterer Nachteil der nekrotischen Kugeln liegt darin, dass ihre Synergien tückisch sind. Man muss mitunter die Kamera mehrfach justieren, ehe man die Synergien endlich aktivieren kann – was viel Zeit kostet.
Templer können anstelle der nekrotischen Kugel auch zu den Speerscherben greifen. Sie teilen seit Elder Scrolls Morrowind dieselbe Synergie mit der zuvor angesprochenen nekrotischen Kugel. Der Vorteil der Scherbe besteht darin, dass sie sehr zielgerichtet platziert werden kann und ihre Synergie weit weniger umständlich aktivierbar ist als bei der nekrotischen Kugel. Ihr könnt dem Tank die Scherbe regelrecht vor die Füße werfen. Der Nachteil besteht darin, dass sie nicht spambar ist. Ihr könnt immer nur eine Synergie anbieten. Erst wenn sie genutzt wurde, könnt ihr die nächste Scherbe und eine frische Synergie in die Gruppe werfen, kurzum: Scherben sind nicht spambar, sondern ein Präzisionswerkzeug.
Hüter haben kein Gegenstück zur Templer-Speerscherbe. Stattdessen erhöhen sie automatisch mit jeder Anwendung des verbesserten Wachstums die Magicka- und Ausdauerregeneration der getroffenen Freunde um jeweils 10%. Auch wenn bestimmte Klassen dieselben Buffs anwenden können, erspart dieser Buff allen anderen Spielern, entsprechende Skills auf ihre Fertigkeitsleisten zu legen. Das ist ausgesprochen praktisch und hilfreich. Es hilft allerdings nicht gegen leere Ressourcen-Speicher. Wenn Magicka- oder Ausdauer verbraucht sind, bleibt Hütern nur die nekrotische Kugel, um den Mitspielern zu helfen. Mit allen Problemen, die die Kugel mitbringt – also eine fummelig zu aktivierende Synergie und ein oft längerer Laufweg zum Tank.
Bei der Versorgung der Gruppe mit Magicka und Ausdauer haben Templer also mit der Wahl zwischen Speerscherben und nekrotischen Kugeln mehr Flexibilität.
Hütern voraus haben Templer die Möglichkeit, die physische und die magische Resistenz ihrer Gegner mit der Macht des Lichts zu senken. Einen ähnlichen Debuff kennen Hüter nicht.
Besser stehen Hüter da, wenn sie die Gruppe stärken. Frostmantel umhüllt nicht nur den Hüter, sondern alle Spieler in Reichweite. Beim Morph weiter Frostmantel umspannt die Reichweite stolze 28 Meter, ansonsten müssen sich die Spieler kurz um den Hüter kuscheln, um für eine Weile ihre physischen und magische Resistenz um 5280 Punkte zu erhöhen. Zwar haben viele Klassen ähnliche Skills, aber einmal mehr können Hüter dafür sorgen, dass ein Skill-Slot für andere Aufgaben frei wird.
Templer können sich zwar mit dem Runenfokus genauso schützen, diesen Schutz aber nicht mit der Gruppe teilen. Dafür lässt der Morph konzentrierter Fokus alle 0,5 Sekunden 120 Magicka zurückfließen. Das entspricht einer vorübergehend um 480 erhöhten Magicka-Regeneration und hilft enorm, die eigenen Ressourcen beim Heilen unter Kontrolle zu behalten.
Hüter greifen stattdessen zur Netchkuh, die ganz ohne Kosten Magicka wiederherstellt und obendrein größere Zauberei gewährt, die den Magieschaden um 20% erhöht. Auch die Heilung wird dadurch kräftig gestärkt. Das lässt Templer vor Neid erblassen. Sie können allenfalls auf strukturierte Entropie von der Magiergilde zurückgreifen – eine Fertigkeit, die aber zu wenig bringt, um sie auf einer der Heil-Leisten zu rechtfertigen. 5% erhöhtes Leben sind zwar nett, aber um davon zu profitieren, müsste der Templer denselben Skill auf beide Leisten legen und würde damit zwei andere Fertigkeiten verlieren. Obendrein können sich Templer mit strukturierter Entropie nicht vor einem Kampf buffen, sondern müssen den Skill auf Gegner zaubern. Das kostet unnötig Zeit. Hier kann nur Zenimax helfen, indem sie Templern größere Zauberei per Passiv-Skill oder über eine Überarbeitung eines Templer-Skills spendiert. Naheliegend wäre, den konzentrierten Fokus um diesen Buff zu ergänzen.
Solange Templer auf Tränke oder strukturierte Entropie zurückgreifen müssen, um größere Zauberei zu aktivieren, haben Hüter durch diesen Selbstbuff sowie durch den auf die Gruppe zauberbaren Frostmantel bei den Support-Fertigkeiten die Nase vorn. Allerdings sollte in Prüfungs-Gruppen ein Templer dabei sein, der Macht des Lichts anwendet.
Hüter gegen Templer: Wer hat die besseren Passiva?
Passive Fertigkeiten sind stets aktiv und müssen deshalb nicht auf die Fertigkeitsleiste gelegt werden. Manche dieser Passiva setzen allerdings bestimmte Skills voraus. Eine geschickte Anordnung der Zauber auf den beiden Fertigkeitsleisten kann folglich großen Einfluss auf die Effektivität der Heilung und das eigene Überleben haben.
Die wichtigsten Passiva der Templer in diesem Zusammenhang sind:
- Durchdringender Speer – er erhöht nicht nur den kritischen Schaden um 10%, sondern auch die kritische Heilung um denselben Wert. Sehr wertvoll, besonders wenn eure kritischen Magiertreffer einen hohen Wert haben, steigerbar etwa mit innerem Licht, Mundus-Stein Diebin, präzisen Waffen und Speerscherben auf der primären Heilleiste. Zusammen mit dem Champion-Baum Elfenblut kommt ihr damit auf bis zu 35% mehr kritische Heilung.
- Krieger im Gleichgewicht erhöht die Magieresistenz um 2640 Punkte. Das hilft nicht nur in Prüfungen mit viel Magieschaden wie Ätherisches Archiv oder Schlund von Lorkhaj, sondern auch im PVP.
- Prisma gewährt euch alle 6 Sekunden 3 Ultima-Punkte, wenn ihr eine Fertigkeit des Zorns der Morgenröte wirkt. Vor allem die Resistenz senkende Macht des Lichts kommt hier in Betracht.
- Erleuchten gewährt der Gruppe kleinere Zauberei (5% mehr Magieschaden), sofern eine Fertigkeit des Zorns der Morgenröte gewirkt wird.
- Wiederherstellender Geist verringert sämtliche Fertigkeitskosten um 4%.
- Pflege erhöht die Effektivität der Heilung mit Fertigkeiten des wiederherstellenden Lichts – also vor allem von Hauch des Lebens um bis zu 12%. Je schwerere die Verwundung, desto höher der Effekt. Dieser Passiv-Skill ist mit der Passiva Wiederherstellungsexperte aus dem Heilungsstab-Fertigkeitsbaum kombinierbar, der bei weniger als 30% Restleben die Heil-Effektivität um 15% erhöht. Insgesamt kommt ihr damit auf 27% mehr Heilung bei angeschlagenen Patienten. Bei Fertigkeiten des Heilungsstabs erhöht sich dieser Wert nochmal um 5% durch den Wiederherstellungsmeister, ebenfalls aus dem Heilungsstab-Fertigkeitsbaum.
- Geweihter Boden gewährt kleinere Pflege, wenn ihr im reinigenden Ritual oder Runenfokus steht. Das ist eine um 8% erhöhte Heilkraft, die ihr praktisch nonstop aufrecht erhalten könnt.
- Lichtweber erhöht eure physische und magische Resistenz um 16500, während ihr die Heil-Ulti Ritus des Übergangs aktiviert. Ihr seid damit so stark gepanzert wie ein Tank.
- Meisterritualist erhöht die Geschwindigkeit von Wiederbelebungen um 20% und stellt Spieler mit 100% Leben wieder her. Das ist eher ein theoretischer Vorteil, weil Heiler in Prüfungen kaum Zeit für Wiederbelebungen haben.
Dem gegenüber stehen folgende Hüter-Passiva, von denen (auch) Heiler profitieren:
- Wilde Bestie gewährt 4 Ultima-Punkte, wenn ihr einen Tiergefährten aktiviert. Der Bonus wird auch gewährt, wenn ihr euren Netch ruft, der euch mit größerer Zauberei sowie Magicka versorgt. Ultima-Punkte kommen dann noch dazu. Der Wert ist vergleichbar mit der Templer-Passiva Prisma, jedoch beim Hüter an etwas leichter erfüllbare Bedinungen geknüpft.
- Gedeihen erhöht eure Magicka- und Ausdauerregeneration um 12%, wenn ihr eine Fähigkeit der Tiergefährten ausgerüstet habt. Eure Netchkuh aktiviert diese Passiva. Allerdings ist die Passiva unwirksam, wenn ihr auf eine Fertigkeitsleiste ohne einen Tiergefährten-Skill wechselt.
- Beschleunigtes Wachstum gewährt euch größere Pflege und damit um 25% erhöhte Heilkraft, wenn ihr Spieler unter 40% Leben mit einer Fertigkeit des grünen Gleichgewichts heilt. Die Wirkung ist auf drei Sekunden beschränkt und weit schwieriger anzuwenden als die kleinere Pflege, die Templer mit dem geweihten Boden praktisch konstant aktiv halten können.
- Smaragdmoos erhöht eure gewirkte Heilung mit Fähigkeiten des grünen Gleichgewichtes für jede ausgerüstete Fertigkeit um 2%. Dies ist eine gefährliche Passiva, die zum Zukleistern der Fertigkeitsleiste mit Hüter-Skills verlockt. Davon kann ich nur abraten, worauf ich gleich bei der PVE-Heilung in der Praxis noch näher eingehe.
- Reife ist eine mächtige Passiva, die Verbündeten 10 Sekunden 10% mehr Leben gewährt, wenn ihr sie geheilt habt. Die Gefährten müssen also verwundet und von euch geheilt worden sein, um den Bonus zu bekommen. Die Heilung ist aber nicht auf Fertigkeiten des grünen Gleichgewichts beschränkt, sondern funktioniert auch mit Heilungsstab-Skills. Eine sehr gute Passiva, die allerdings in Prüfungs-Gruppen mit hoher Kriegshorn-Uptime nur selten zum Tragen kommen dürfte.
- Frostrüstung erhöht die physische und magische Resistenz für jede ausgerüstete Fähigkeit der Winterkälte um 500. Das ist zu wenig und zu sehr an den für Heiler unwichtigen Fertigkeitsbaum gebunden, um nur annähernd an die Temper-Passiva Krieger im Gleichgewicht anschließen zu können.
- Eisige Aura verringert Verlangsamungen um 15%. Im PVP mag dies mitunter hilfreich sein. Verlangsamungen lassen sich aber reinigen. Die Praxisrelevanz ist also gering.
Es sind die Passiva, die Templer zu überragenden Heilern machen. Besonders wenn sie einen hohen kritischen Zauberwert haben und ihre Speer-Fertigkeiten klug auf den Fertigkeitsleisten platzieren, können sie bärenstarke Heilzauber wirken, die in Windeseile auch hart getroffene Tanks wieder hochheilen.
Die bemerkenswerteste Hüter-Passiva ist Reife, die einmal geheilten Patienten für eine Weile 10% mehr Leben spendiert. Läuft ein Kriegshorn, ist dieser Buff allerdings bedeutungslos – und damit für Trials von geringerer Relevanz als im PVP. In der Summe brillieren Templer vor allem durch ihre vielen auf Heilung maßgeschneiderten Passiva, die den stärksten Einzel-Heilzauber im Spiel – Hauch des Lebens – noch stärker machen und teils mit Fertigkeiten des Heilungsstabs zusammenarbeiten. Bei den Passiva haben Templer klare Vorteile.
PVE-Heilung in der Praxis
Ich habe viel zu den Fertigkeiten und Passiva von Templern und Hütern geschrieben. Das Entscheidende ist aber, wie gut die Heilung in der Praxis funktioniert. Und zwar unter allen PVE-Szenarien, die Elder Scrolls Online bietet:
- Offene Welt
- Arenen: Drachenstern und Mahlstrom
- Dungeons
- Prüfungen
In all den Jahren, in denen Heiler ihr Wissen aus all diesen Bereichen zusammentragen, haben sich einige Pflicht-Fertigkeiten herausgebildet, die fast jeder Heiler einsetzt. Selbst wenn sie zu exotischen Klassen wie Zauberern, Nachtklingen oder Drachenrittern greifen, nutzen die meisten Heiler diese Skills:
- Heilende Quellen (AOE-Heilung über Zeit)
- Kampfgebet (AOE-Burst-Heilung mit Buffs)
- Inneres Licht (erhöhter kritischer Zauberschaden und erhöhte Magicka)
- Aborbierende Magie (Schild zum Selbstschutz)
- Elementarer Entzug (Debuff des Gegners und Magickraub)
- Nekrotische Kugel (Ressourcen-Versorgung über Synergien)
- bei Bedarf: Läuterung
- Aggressives Kriegshorn (Ultima, die Ausdauer, Magicka und Leben anhebt sowie den kritischen Schaden steigert)
Sechs bis sieben von zehn möglichen Fertigkeiten sowie eine von zwei Ultimas sind damit bereits besetzt. Das gilt auch für Hüter, wenn sie heilen sollen. Anders gesagt sollten Hüter der Versuchung widerstehen, zu viele Hüter-Heil-Fertigkeiten auf eine Leiste zu legen, um vom Smaragdmoos-Passiv-Skill maximal zu profitieren. Die oben genannten Fertigkeiten sind nicht grundlos so verbreitet, sondern in tausenden von Höhlen, Dungeons und Prüfungen von Heilern aus aller Welt erprobt.
Anders herum bleibt gerade einmal Platz für drei bis vier Klassenfertigkeiten. Bei Templern sind das üblicherweise:
- Hauch des Lebens
- Speerscherben (auch anstelle von nekrotischen Kugeln)
- Reinigendes Ritual und/oder Runenfokus
- Macht des Lichts, sofern Platz auf der Leiste
Als Ultima wird gern Nova genommen, mitunter auch die Heilungsstab-Ulti Champion des Lichts. Für Hüter bewähren sich beispielsweise folgende Fertigkeiten als Ergänzung der zuvor genannten Skills:
- Verbessertes Wachstum
- Umarmung der Natur, um schnell in die Reichweite versprengter Spieler zu kommen
- Weiter Frostmantel
- Blaue Netchkuh
Ist die Gruppe organisiert und wenig verstreut, bevorzugte ich im Test die sprießende Saat anstelle von Umarmung der Natur. Sie erfordert eine gewisse Vorahnung von drohenden Gefahren und ist optimal dort platziert, wo in Kürze schwerer Schaden zu erwarten ist. Zusammen mit heilenden Quellen ergibt sich ein guter Schutz.
Alles in allem gelang die Heilung in Dungeons mit dem Hüter durchaus gut. Es ist möglich, ohne verlorene Gefährten durch Veteranen-Dungeons zu kommen. Allerdings hilft es enorm, wenn die Gruppe sich auf die Besonderheiten der Hüter-Heilung einstellt und mitunter auch bewährte Strategien umstellt.
Nur ein paar Beispiele: Steht der Tank in Stadt der Asche II auf der mittleren, die Gruppe auf der rechten Plattform, ist die Versorgung des Tanks bereits schwierig. Harte Stacks und große Monster-Pulls sind dagegen mit den starken Flächenheilungen der Hüter kein größeres Problem, etwa die Add-Pulls im Ätherischen Archiv oder Hel Ra, solange die Mitspieler konzentriert sind und nicht zu verstreut stehen. Auch die Selbstversorgung mit Magicka geht mit Hilfe der Netchkuh und einigen gelegentichen schweren Angriffen gut von der Hand.
Probleme tauchten in der Praxis immer dort auf, wo hohe Geschwindigkeit zum Tragen kommt. Das können etwa fremde Spieler sein, auf die man in Zufalls-Dungeons trifft und mit denen man nicht eingespielt ist. Es können aber auch Spielsituationen sein, die sich generell durch viel Bewegung oder größere zu überwindende Entfernungen auszeichnen, etwa in der neuen Prüfung Hallen der Fertigung beim zweiten Bosskampf.
Worin liegt das Problem in solchen Situationen? Vor allem im zu schmalen Heilkorridor der wichtigsten spambaren Heilfertigkeit verbessertes Wachstum. Bewegen sich Spieler schnell, ist es schwierig, sie mit der Heilung zu erfassen. Positions-Lag verschlimmert diese Situation. Unzählige Male habe ich geflucht, weil eine Heilung eine komplette Spielergruppe verfehlt hat. Hinzu kommt die geringe Reichweite der Fertigkeit, die auch den Heiler zu häufigeren Positionswechseln zwingt als es mit Templern nötig wäre.
Oft habe ich mir gewünscht, wenigstens einen schnellen Hauch des Lebens abzufeuern, weil eine weit entfernte Person angeschlagen war. Nur mit Müh und Not kann ein Hüter so eine Situation retten, ohne dass sich daraus an einer anderen Stelle neue Gefahr auftut. Es mag ein Anpassungsprozess an die neue Klasse sein, aber für mich fühlt sich der Templer-Heiler wie ein Herrscher über die Situation an, während der Hüter von der Situation beherrscht wird und schneller in die Defensive, in die Hektik getrieben wird.
Ist die Heilung mit Hütern möglich? Auf jeden Fall! Mit etwas mehr Übung und gutem Zusammenspiel der Gruppe bereichert ein Hüter das Team mit seinen nützlichen Support-Werkzeugen. Geht die Heilung mit dem Hüter aber auch ähnlich gut von der Hand wie mit dem Templer? Für mich muss ich diese Frage verneinen. Templer heilen stärker, flexibler und dank Hauch des Lebens haben sie einen Notfall-Zauber im Gepäck, der fast immer einen Notfall repariert.
PVP-Heilung in der Praxis
In Cyrodiil ist das mit der Heilung so eine Sache. Die Heil-Effektivität ist halbiert und Spieler in leichter Rüstung – typisch für spezialisierte Heiler – sind ein gefundenes Fressen für starke Gegner. Begleitet man aber eine mittelgroße Gruppe, brillieren Hüter durchaus mit ihrer flächigen Heilung. Weil verbessertes Wachstum zugleich die anderen Spieler für eine Weile bufft, erhält man eine ordentliche Provision an Allianzpunkten (AP) für die von ihnen niedergestreckte Gegner.
Darüber hinaus ergeben sich neue taktische Möglichkeiten. Dank der Umarmung der Natur kann man sich an andere Spieler heften und zu ihnen ziehen lassen. Das half mir, mit meinem langsamen Pferd in Cyrodiil rasch von einer Burg zur anderen zu kommen. Allerdings ist das mit einer gewissen Tücke verbunden. Ab und zu geriet ich unter den Boden, gefolgt von einem ärgerlichen Ladebildschirm, ehe die Reise – dann ohne meine längst vondannen gerittene Eskorte – weiter gehen konnte. Einmal stürzte das Spiel bei dieser Art des komfortablen Reisens auch komplett ab.
Ehe nun eine Protestnote folgt: Wenn ihr eine Rolle der Alten erobert habt, könnt ihr euch mit dem Griff der Natur und seinen Morphs nicht hinter andere Spieler klemmen und von ihnen zur heimischen Basis ziehen lassen. Solange ihr die Rolle tragt, ist die Fertigkeit gesperrt.
Erobert ihr eine Ressource oder eine Burg-Flagge, erweist sich die heilende Saat als hilfreiche Heilung. Besonders nützlich ist der Morph verderbende Pollen. Strömen Feinde zu eurer Position, ist deren Heilung stark unterdrückt, was viele PVP-Kämpfe rasch zu den eigenen Gunsten dreht. Und wird es doch eng, setzt man die Heil-Ulti verborgener Hain ein, die nicht nur kräftige Heilimpulse entfaltet, sondern obendrein die Sicht behindert. Das kann man im PVP durchaus zum taktischen Vorteil nutzen.
Auch im PVP gilt allerdings, dass weniger dynamische Spielsituationen von Hütern besser zu kontrollieren sind als solche mit hoher Mobilität. Nur sind solche Situationen seltener. Es fehlt wie im PVE ein starker selbstsuchender Heilzauber wie Hauch des Lebens, der Positions-Lag und den zu schmalen Heilkorridor des verbesserten Wachstums umschifft. Alles in allem macht Heilung mit dem Hüter im PVP durchaus Spaß, vielleicht sogar mehr als im PVE.
Sonderfall: Stamina-Heilung macht Hüter zu PVP-Heilbestien
Auf Ausdauer (Stamina) basierende Charaktere sind für gewöhnlich Kämpfer, die ihre Ausdauer in besonders schlagkräftige Angriffe bündeln. Besonders beliebt sind sie im PVP, weil sie sich insbesondere mit zweihändigen Waffen auf gewaltige Schadensmengen spezialisieren lassen, die sie auf ein Ziel impulsartig entladen können. Das ist genau das, was man im PVP braucht, um gegnerische Spieler zu zerschmettern.
Aber gerade weil sie sich als Krieger so gut anbieten, bin ich kein großer Fan von Heilung bei Ausdauer-Builds. Es spricht gegen Spezialisierung und ist eine Balance, wo es keine geben sollte. Aus gutem Grund besteht eine Trennung in Kämpfer und Heiler, etwa auch in der Gruppensuche. Können Spieler maximalen Schaden anrichten und ähnlich gut heilen wie hochspezialisierte Magicka-Heiler, geht die klassische Rollenverteilung eines MMOs flöten. Und diese Entwicklung treibt der Hüter mit seinen Fertigkeiten auf die Spitze.
Denn das vorab gesagt, lässt sich der praktischste Heilzauber der Hüter – Pilzwuchs – auf Wunsch in die Ausdauer-Fertigkeit wohltuende Sporen morphen. Das hat gleich drei Vorteile:
- Zum einen skaliert die Fertigkeit mit eurem Ausdauer-Pool. Je mehr Ausdauer ihr habt, desto stärker die Heilung mit diesem Morph.
- Zum zweiten heilt ihr besonders nahe Ziele innerhalb von acht Metern nochmals um weitere 15%. Das ist ein gewaltiger kostenloser Bonus, den ihr ohne zusätzlichen Skill einsetzen könnt.
- Hinzu kommt drittens, dass die Ausdauer-Fertigkeit mit geringere Skill-Kosten hat als der Magicka-Morph verbessertes Wachstum.
Was bedeutet das in der Praxis? Ihr könnt mit dem Hüter einen sehr schlagkräftigen Schadens-Build kreieren, mit dem ihr nicht nur heftig austeilen, sondern auch effektiv heilen könnt. Es gilt die Faustformel je höher eure Ausdauer und je höhre eure Chance auf kritische Waffentreffer, desto stärker wird auch eure Heilung. Beides sind Werte, die ihr ohnehin steigern werdet, um mit den Angriffen ordentlich auf den Putz zu hauen.
Und der Clou an der Sache ist, dass wohltuende Sporen im Gegensatz zu Ehrung der Toten oder Hauch des Lebens nicht auf 1-2 Ziele beschränkt ist, sondern flächig wirkt. Ganz genau wie der Magicka-Morph verbessertes Wachstum.
Die um 15% erhöhte Heilung des Ausdauer-Morphs wirkt auf euch bei jeder Anwendung und ist ein guter Tausch gegen kleineren Intellekt und kleinere Beständigkeit, die es nur in der Magicka-Variante gibt und welche die Magicka- und Ausdauerregeneration erhöhen. Der Ausdauer-Morph geht immerhin nicht soweit, die Rolle des Gruppen-Supporters zu ersetzen. Damit schrammt der Skill knapp an einer komplett aus den Angeln gehobenen Disbalance vorbei.
Kombiniert ihr wohltuende Sporen mit Elan aus dem PVP-Fertigkeitsbaum Sturmangriff, verbindet ihr eine mächtige Impulsheilung mit einer starken Heilung über Zeit. Und beide Fertigkeiten wirken nicht nur auf euch selbst, sondern flächig und sind damit gerade für PVP wie geschaffen. Hinzu kommt, dass die wohl beliebtesten PVP-Builds mit dem ruhenden Momentum, geborgt aus dem Fertigkeitsbaum 2-Hand-Waffen, eine weitere mächtige Burst-Heilung haben. Kombiniert ihr diese drei Heilungen geschickt, könnt ihr Ausdauer-Hüter zu ausgesprochen unangenehmen Gegnern im PVP formen.
Für Heilung typisch ist, dass ihr gewisse Kompromisse eingehen müsst. Wollt ihr nicht nur euch selbst heilen, sondern bei Bedarf auch als Gruppenheiler einspringen, müsst ihr auf eine hinreichend hohe Ausdauer-Regeneration achten, die im Zweifel euren Angriffsschaden (und übrigens auch die Stärke der Heilung) mindert. Kalkuliert ihr eure Ausdauer-Regeneration zu knapp, verliert ihr den einzigen Ressourcen-Pool, der euch im Spiel hält.
Die anderen Heilzauber sind nicht in Ausdauer-Morphs umwandelbar und fallen folglich deutlich schwächer aus. Es sei denn ihr beschreitet einen anderen Weg und baut einen Heiler-Zwitter zwischen Ausdauer und Magicka auf (Dualbuild). Das ist durchaus eine vielversprechende Option, die euch durch den Morph der Netchkuh zum Netchbullen versüßt wird. Aktiviert ihr diesen kostenlosen Skill, erhaltet ihr nicht nur Ausdauer zurück, sondern zugleich die beiden Buffs größere Zauberei und größere Brutalität, also einen jeweils um 20% erhöhten Zauber- und Waffenschaden. Der Zauberschaden-Buff wirkt auf all eure Magicka-Heilzauber (und Angriffe), während der Waffenschaden eure Ausdauer-Heilfertigkeiten stärkt.
Dualbuilds haben den Vorteil, sich aus beiden Ressourcen-Pools bedienen zu können, also mit Magicka und Ausdauer Fertigkeiten einzusetzen. Geht euch also mal die Magicka aus, könnt ihr mit Ausdauer weiterheilen. Gerade im PVP kann das von Vorteil sein, wenn beispielsweise eine der beiden Ressourcen durch ein Gift rasch abgebaut wird. Die Stärke der Heilung wird etwas schwächer sein als bei einseitigen Builds, dasselbe gilt für Angriffs-Fertigkeiten. Hinzu kommt ein Platzproblem. Mehr als fünf Fertigkeiten plus Ulti passen nicht auf die beiden Leisten. Da heißt es klug auswählen und Kompromisse machen.
Es bleibt festzuhalten, dass Hüter den PVP durch ungewöhnliche Builds aufmischen. Das ist eine belebende Geschichte, deren Ende derzeit noch offen ist.
Fazit: gute Off-Heiler, schlechte Primär-Heiler, spannend im PVP
Ja, mit Hütern kann man heilen. Gut heilen sogar. Sie bringen auch nützliche Support-Fertigkeiten mit und lassen sich in PVE wie PVP einsetzen. Aus meiner Sicht sind sie aber nicht die besseren Heiler, sondern eigenen sich eher als eine Art Off-Heiler, also als eine Art Unterstützer. Am liebsten bewegen sie sich in der Nähe größerer Gruppen. Dort entfalten sie wirksam ihre starken AOE-Heilungen oder ihre Heil-Ultima.
Sieht eine Spielsituation vor, dass sich Spieler verteilen, geraten Hüter schneller aus der Puste als Templer. Ohne den wuchtigen Hauch des Lebens, der selbst bei moderatem Lag über gigantische Strecken erfolgreich das am härtesten getroffene Ziel findet und heilt, müssen Hüter sich strecken oder schlichtweg kapitulieren. Im Zweifel ist es leichter, mit einem Templer zu heilen als mit einem Hüter. Das liegt auch an den starken Passiva, die die Templer-Heilung kräftig aufwerten.
Um dieses Kräfteverhältnis auszugleichen, könnte Zenimax beiden Klassen das geben, worauf die Spieler jeweils voll Neid blicken. Hütern fehlt der selbstsuchende Burst-Heal eines Hauch des Lebens mit seiner großen Reichweite und Templern ein Selbst-Buff mit größerer Zauberei, vergleichbar der Hüter-Netchkuh. Größere Zauberei ließe sich sehr praktisch mit dem konzentrierten Fokus verbinden und eine Menge Templer würden sich darüber mit ziemlicher Sicherheit freuen.
Abwechslung bieten Hüter auf jeden Fall im PVP. Ihr einzigartigen Fertigkeiten mischen das Schlachtfeld auf und können Gegner durcheinander bringen, wenn der scheinbar rasch erledigte Heiler dank des Griffs der Natur vor ihren Augen davonschnellt und sich zum befreundeten Spieler in sicherer Entfernung ziehen lässt. Die naturverbundenen Zauber beeinträchtigen obendrein die Sicht, was im PVE zwar stört, im PVP dagegen taktische Möglichkeiten bietet.