Wolfhunter ist das 19. Update für das Online-Rollenspiel Elder Scrolls Online. Der Schwerpunkt dieser Erweiterung liegt in den zwei neuen Dungeons Marsch der Aufopferung und Mondjägerfeste, die jeweils neue Sets und Monstersets einführen. Im Verlauf dieses Artikels gehe ich außerdem auf das neue Fertigkeiten-Respezialisierungs-System, Änderungen im PVP und weitere im Spielalltag wichtige Änderungen und technische Tücken dieses Updates ein. Obendrein erhöht dieses Update die Champion-Point-Obergrenze von 750 auf 780 Punkte.
Neue Dungeons
Kern des DLCs Wolfhunter sind die zwei neuen Dungeons Mondjägerfeste und Marsch der Aufopferung. Beide Dungeons setzen entweder den Kauf des DLCs im Kronen-Shop oder ein gültiges ESO+ Abonnement voraus.
Mondjägerfeste: Horror-Fans kommen voll auf ihre Kosten!
Die Mondjägerfeste findet ihr im Norden von Schnittermark. Ihr könnt direkt von einem Wegschrein in den Dungeon reisen und müsst ihn nicht zwingend zu Fuß betreten.
Die Mondjägerfeste ist im Stil eines alten Herrenhauses gestaltet. Schwere Wände und Böden – man fühlt geradezu die Kälte dieses Ortes. Das Abenteuer beginnt im Kerker, führt über den Garten mit seinen gefräßigen Kreaturen im neblig-düsteren Ambiente zum eigentlichen Herrenhaus. Dies könnte die ideale Location für einen Horrorfilm sein.
So kühl sich der Ort anfühlt, er ist nicht unbewohnt. Das Sagen haben an diesem unwirtlichen Ort Werwölfe, die uns an jeder Ecke erwarten und mit ihren scharfen Krallen in mundgerechte Happen zerlegen wollen.
Lässt sich der erste Boss Kerkermeister Melitus noch recht bequem besiegen, wird die Aufgabe rasch schwerer. Auf Veteranen-Schwierigkeit können euch sogar die einfachen Schergen mit einem Hieb erledigen, wenn ihr nicht aufpasst. Das kann schon etwas nerven. Fans der Wolf-Reittiere aus Elder Scrolls Online werden im finalen Bosskampf etwas irritiert, denn diese Wölfe sind unfreiwilliger Teil der Bossmechanik und alles andere als friedlich, ohne an dieser Stelle zu viele Einzelheiten verraten zu wollen. Auf die Mechaniken komme ich trotzdem gleich nochmal zurück.
Marsch der Aufopferung: Lichterspiel in Perfektion
Zum Marsch der Aufopferung geht es auf der Karte im Westen von Grünschatten. Während die Mondjägerfeste ein düster-schauriges Bild zeichnet, setzt sich dieser Dungeon atmosphärisch deutlich ab.
Dieser Dungeon spielt im Freien. In saftiger Vegetation stapft ihr durch sattes Grün, flankiert von wunderbar glühenden roten Pflanzen (die wir hoffentlich irgendwann für unser eigenes Haus kaufen können). Zu diesem rötlichen Schimmer bilden grüne Portale und mal grüne, mal blaue Bodeneffekte einen angenehmen Kontrast. Nebelschwaden sollen die Stimmung bisweilen trüben, aber habt ihr diesen Platz erstmal von seinen Schurken befreit, sozusagen einem vollständigen Exorzismus unterzogen, erblüht er in voller Pracht.
Auf dem Weg dahin stellen sich euch diverse Kreaturen in den Weg mit dem Gipfel im Bosskampf gegen den Werwolf Balorgh. Mein persönliches Highlight ist allerdings der vorherige Kampf gegen Tarcyr. Tarcyr ist eine Art Elch, aber er stellt das Verhältnis von Jäger und Gejagtem auf den Kopf. Denn der Elch nimmt Jagd auf die Abenteurer-Gruppe auf. Versteckt sie sich in diesem Moment nicht, ergeht es ihr schlecht.
Das ist nicht nur eine ungewöhnliche Kampfmechanik, sondern auch darüber hinaus eine grandiose Idee. Marsch der Aufopferung zeichnet das Bild einer sehr starken, wehrhaften Natur, aber auch einer feindlichen Natur. Diese Feindlichkeit legt sie aber ab, sobald die besessenen Kreaturen besiegt sind. Dann erstrahlt dieser Ort nur noch in seinen lebendigen Farben.
Dungeon-Mechaniken: Spannung oder Frust hängen vom Team ab
Apropos Mechanik. Wie von den meisten Dungeons in Elder Scrolls Online gewohnt, würzen Kampf-Mechaniken den Schwierigkeitsgrad zusätzlich. Reagiert ihr nicht entsprechend auf eine Mechanik in einem Bosskampf, wird euch das auf normaler Schwierigkeit in der Regel nur viel Gesundheit und auf Veteranen-Schwierigkeit das Leben kosten. Der noch schwerere Hard Mode (nach dem Lesen entsprechender Rollen vor dem letzten Bosskampf) ist nochmal eine heftige Steigerung für sehr starke und erfahrene Teams.
Die richtigen Adds zu töten, im richtigen Moment auf der richtigen Bodenmarkierung zu stehen und dergleichen sind Elemente, die Dungeons spannender machen. Zugleich sind zu viele Mechaniken ein Problem, wenn man Dungeons mit zufälligen – und möglicherweise sehr unerfahrenen – Mitspielern aus der Gruppensuche startet. Dieses Spannungsverhältnis lösen beide Wolfhunter-Dungeons in derselben Weise wie die anderen DLC-Dungeons: über den Schwierigkeitsgrad.
Zwar sind die Mechaniken auf normaler Schwierigkeit praktisch dieselben wie auf Veteran, aber man kann sie weitgehend ignorieren, ohne dass es sofort im Fehlschlag, im sogenannten Wipe gipfelt. Und genau deshalb fühlen sich die Dungeons auf Veteranen-Schwierigkeit wie ganz andere Dungeons an und sollten mit einer festen Gruppe eingespielter Abenteurer angepackt werden. Belohnt werden wie gewohnt extrem starke Gruppen, die auch auf Veteranen-Schwierigkeit Mechaniken überspringen können.
Werwolf-Buffs
Thematisch passend zu den neuen Dungeons bufft Elder Scrolls Online 19 Update Wolfhunter auch die Fertigkeitslinie Werwolf, von der alle Spieler profitieren, die sich gern selbst in ein haariges Fellknäuel verwandeln. Unter anderem könnt ihr den Werwolf nun sehr viel schneller trainieren, wenn eure Spielfigur zum ersten Mal infiziert wurde. Es ist nun leichter, länger in der Werwolfform zu bleiben, ihr könnt als Werwolf Synergien nutzen, Wiederbelebungen durchführen und sogar Belagerungswaffen einsetzen.
Fähigkeiten wie Wilde Stärke heben nun als passive Fertigkeit eure Resistenz um bis zu 10000 Punkte – zumindest in der Theorie. Tatsächlich ist diese für Werwölfe wichtige Schadensreduktion momentan wirkungslos und soll in einem kommenden Update behoben werden, wie ihr hier nachlesen könnt.
Neue (Monster-) Sets
Beide Dungeons bringen neue Sets und Monstersets mit. Ich muss mich an dieser Stelle aus einem technischen Grund kurz fassen, weil zumindest auf der zum Test zugrunde liegenden PS4-Fassung der letzte Set-Bonus der neuen Set-Teile nicht angezeigt wird. Es ist damit nicht zu überprüfen, was die Sets machen und wie sie wirken. Entsprechend kann ich nur auf die offizielle Beschreibung in den Patch-Notizen in der Rubrik verweisen.
Fähigkeits-Reset
Mit Update 19 wird das sogenannte „Fertigkeits-Respezialisierungssystem“ überholt. Hinter diesem furchtbar sperrig-technischen Begriff verbirgt sich der Reset eurer Fähigkeitspunkte. Seid ihr mit der Verteilung der Punkte unzufrieden, könnt ihr sie am Schrein der Neuausrichtung zurücksetzen und anschließend wieder neu verwenden. In Tamriel findet ihr drei solcher Schreine. Jede Allianz-Hauptstadt hat einen eigenen:
- Aldmeri-Dominion: Schrein von Stendarr in Eldenwurz (Grahtwald)
- Dolchsturz-Bündnis: Schrein von Stendarr in Wegesruh (Sturmhafen)
- Ebenherz-Pakt: Schrein von Stuhn in Gramfeste (Deshaan)
Bislang konntet ihr nur Veränderungen (Morphs) für eine kleine Gebühr oder einen vollständigen Reset für eine große Gebühr durchführen. Dieses Konzept und auch diese Kosten sind geblieben. Bei einem vollständigen Reset werden allerdings nicht länger alle Punkte automatisch entfernt, sondern ihr könnt selbst bestimmen, welche Skills ihr behalten und welche ihr entfernen möchtet.
Ihr könnt durch alle Fertigkeiten gehen und Punkt für Punkt abwählen, welche Veränderungen und Fertigkeiten ihr nicht mehr benötigt. Für jede entfernte Veränderung oder Fähigkeit wird der ausgegebene Fertigkeitspunkt erstattet.
Dazu ein Beispiel: Habt ihr die Psijiker-Fähigkeit Beschleunigen zum Morph Gegen die Zeit verändert und möchtet diese Änderung rückgängig machen, könnt ihr mit der Taste L1 (PS4) oder LB (Xbox One) den Morph löschen. Der Fähigkeitspunkt wird euch dann gutgeschrieben. Möchtet ihr auch die Grundfähigkeit Beschleunigen entfernen, drückt ein zweites Mal L1 (PS4) oder LB (Xbox One). Euch wird dann ein weiterer Fähigkeitspunkt erstattet. Das könnt ihr mit allen Fähigkeiten einzeln durchführen, die euch missfallen. Seid ihr zufrieden, bestätigt ihr eure Veränderungen. Sie werden nun durchgeführt und die Gebühr wird von eurem Guthaben abgezogen.
Wie ihr an diesem Beispiel seht, funktioniert die Respezialisierung so ähnlich wie das Champion-Point-System. Der Vorteil besteht darin, dass Spieler nun gezielt nur die Fähigkeiten über Bord werfen können, die sie nicht mehr benötigen. Ihr müsst also nicht länger jeden einzelnen Punkt neu setzen, wenn ihr einen Reset durchführt. Das erübrigt viel lästige Arbeit.
Wünschenswert wäre allerdings, dass auch nur die wirklich durchgeführten Veränderungen Gold kosten. Für einen Morph-Reset zahlen wir auch weniger als für einen Komplett-Reset. Warum wir also für nur einzelne entfernte Fähigkeiten soviel zahlen müssen wie für einen vollständigen Reset, ergibt wenig Sinn.
Änderungen im PVP
Update 19 beschert auch PVP-Spielern einige Änderungen. Schlachtfeld-Fans bekommen mit Istirus die erste Schlachtfeld-Karte, in der geritten werden darf. Die Karte hat sofort viele Fans gefunden, weil nicht länger alle direkt zur Mitte strömen und sich dort bekämpfen, sondern auch an dezentralen Stellen Aktivität stattfindet.
Darüber hinaus gibt es am PVP Änderungen und Balance-Verschiebungen, die grundlegend Einfluss auf die Taktik in Cyrodiil haben können. Dazu zählt in erster Linie der neu eingeführte Burgrückrufstein. Burgrückrufsteine könnt ihr für 20000 Allianzpunkte (AP) von Belgerungsmeistern kaufen. Mit etwas Glück bekommt ihr einen Stein ab und zu in euren PVP-Belohnungs-Nachrichten geschenkt.
Mit dem Burgrückrufstein könnt ihr direkt zu einer Burg reisen, ohne in der Nähe eines Transitus-Schreins zu sein. Beim Rückrufstein handelt es sich um einen Verbrauchsgegenstand, der verschwindet, wenn ihr ihn benutzt habt.
Eine typische Situation für einen Burgrückrufstein ist, dass ihr in Cyrodiil unterwegs zu einer Burg seid, sich euer Plan aber ändert. Beispielsweise erfahrt ihr, dass eine andere Burg angegriffen wird. Solange die Burg nicht als angegriffen auf der Karte markiert ist, könnt ihr direkt mit dem Burgrückrufstein hinreisen. Damit ist bereits eine Einschränkung des Burgrückrufsteins umrissen:
- Burgrückrufsteine können euch nur zu Burgen oder Außenposten teleportieren, die nicht als angegriffen markiert sind (die Mauer oder das Tor muss also noch mehr als 50% Struktur haben).
- Ihr könnt mit dem Burgrückrufstein nicht zu Betrieben teleportieren.
- Ihr könnt mit dem Burgrückrufstein nicht zu Dörfern teleportieren.
- Ihr könnt mit dem Burgrückrufstein generell nicht teleportieren, solange ihr in der Nähe von Dörfern, Betrieben, Außenposten oder Burgen seid.
Ähnlich wie die Feldlager machen Burgrückrufsteine Kämpfe dynamischer und kürzen lange Reitwege ab. Die vergleichsweise hohen Kosten sind eine angemessene Kontrolle, um sicherzustellen, dass die Steine wirklich nur in dringenden Fällen eingesetzt werden.
Neu ist in Update 19 außerdem, dass die Burgen Drachenklaue, Drakenschein und Brindell jeweils einen Eroberungsbonus von 8% auf die verdienten Allianzpunkte gewähren. Es lohnt sich also, diese Burgen für die eigenen Allianz einzunehmen, um mehr AP zu verdienen. Jeder Spieler profitiert von diesem Buff, eine wirklich gelungene teamorientierte Änderung.
Ebenfalls von Bedeutung für die Taktik ist, dass Mauern nun sehr viel stärker befestigt sind als zuvor. Das bedeutet, dass Belagerungswaffen länger benötigen, um ein Tor oder eine Mauer einzureißen. Schnelle Burgübernahmen sind also schwieriger. Obendrein können Verteidiger mit dem Burgrückrufstein schneller zur Abwehr eilen. All das führt zu etwas mehr Statik, weniger Bewegung in Cyrodiil.
Passionierte Verteidiger freuen sich einerseits, dass ihre Belagerungswaffen nun mehr Schaden gegen Spieler anrichten. Andererseits wird sie ärgern, dass der angerichtete Schaden über Zeit nun kürzer ist und generell Verteidigung deutlich weniger Allianzpunkte abwirft als zuvor. Defensive AP-Ticks fallen erheblich schmaler aus als noch in Update 18.
Ich kann nur vermuten, dass uns diese Änderung zu einer aggressiveren Spielweise animieren soll, was durchaus keine schlechte Idee ist. Dazu passt aber nicht, dass es deutlich schwerer ist, Burgen zu erobern. Die dicken Mauern und resoluten Wachen sorgen dafür, dass kleine Belagerungsgruppen kaum noch Erfolg haben.
Die Änderung stärkt also riesige Gruppen (Zergs), die weiterhin vergleichsweise rasch Erfolge erzielen und bestraft mittlere bis kleinere Gruppen, die sich die Zähne an Außenposten und Burgen ausbeißen, bis Verteidiger auftauchen und den Versuch beenden. Kurzum: Es bleibt noch Luft für künftige Optimierungen.
Sonstige Änderungen und die liebe Technik
Den schwerwiegendsten Bug in Update 19 sprach ich bereits an, die fehlende Anzeige der Monsterset-Boni oder Rüstungsset-Boni auf der PS4. Das macht es sehr schwer, die neuen Gegenstände sinnvoll zu testen, weshalb ich für diesen Artikel ganz davon absah.
Ebenfalls ärgerlich für Konsolenspieler ist, dass die HDR-Bildausgabe gestört ist. Dieses Problem betrifft beide Plattformen, also PS4 und Xbox One. PC-Spieler scheinen darunter nicht zu leiden. Das Thema wird hier diskutiert, der Bug ist inzwischen bestätigt, aber bis zum Zeitpunkt dieses Artikels ist das Problem nicht behoben.
Gut ist dagegen, dass es einen moderaten Buff beim Schmuckhandwerk gab. Meisterschriebe sind nun wertvoller und ihr benötigt weniger Härter, um die Qualität von Schmuck zu steigern. Nach wie vor bleibt aber das Schmuckhandwerk das mit Abstand zäheste Handwerk und es wäre dringend ein Gehilfe vonnöten, um euch mit einigen Materiallieferungen wie beim Schreiner-, Schmiede- und Schneiderhandwerk sowie der Verzauberung unter die Arme zu greifen.
Unangenehm sind immer wieder auftretende lange Ladebildschirme, besonders im PVP. Das ist eines der Probleme, die Elder Scrolls Online immer wieder plagen und bis einschließlich Update 19 nicht gelöst sind. Neu ist leider, dass die Immunität nach Betäubungen durcheinander zu kommen scheint, mehr noch als zuvor. Es kommt gehäuft zu enorm frustrierenden Betäubungs-Kaskaden. Man wird betäubt, befreit sich und ist sofort wieder betäubt, was üblicherweise fatal endet. Ob es sich hier um einen Bug oder Performance-Probleme handelt, ist schwer zu sagen.
Eine sinnvolle technische Neuerung hilft dagegen PVP-Spielern. Wie bereits erwähnt, sind die defensiven Allianzpunkte geschwächt worden (es gibt nur noch selten wirklich große Verteidigungs-Belohnungen), dafür sind die Punkte nun aber deutlich transparenter. Das Spiel zeigt auf dem Bildschirm an, für welche Burg-Verteidigungen ihr wie viele Punkte bekommen habt. Ihr müsst dafür auch nicht mehr in der Nähe der jeweiligen Burg sein. Die Lockerung der räumlichen Bindung hat Update 18 eingeführt und hat sich seitdem gut bewährt.
Schade ist lediglich, dass die Anzeige der Punkte seitlich abgeschnitten ist. Bei zwei- oder dreistelligen Tausender-Angaben jeglicher Währung (Gold, Erfahrung, Telvar, Allianzpunkte) wird die Anzeige links abgeschnitten. Das passiert auch dann, wenn der sichtbare Bildausschnitt in der Video-Einstellungen angepasst wird.
Fazit: Gute Dungeons für Werwolf-Fans und sinnvolle Quality-of-Life-Optimierungen
Obwohl Dungeon-DLCs in erster Linie PVE-Spieler ansprechen, bringt Update 19 für wirklich alle Spieler etwas. Schlachtfeld-Fans bekommen eine gelungene neue Karte, in Cyrodiil erwarten euch neue taktische Spielarten und mehr Transparenz bei den Allianzpunkten und Dungeon-Liebhaber können sich in der neuen Mondjägerfeste sowie dem Marsch der Aufopferung austoben. Beide Dungeons sind solide entworfen. Besonders der Marsch der Aufopferung besticht mit einer unverkennbar stilistischen Handschrift, die mir sehr gefällt.
Einige lästige Bugs trüben die Freude, besonders die langen Ladebildschirme im PVP, der verbugte HDR-Modus oder Probleme mit der Betäubungs-Immunität. Einen richtigen Weg schlägt Elder Scrolls Online mit dem frisch eingeführten Schmuckhandwerk ein und entschärft ein wenig dessen kostspielige Voraussetzungen. Damit ist das Spiel auf einem richtigen Weg und die Entwickler zeigen, dass sie auf berechtigtes konstruktives Feedback hören. Das ist ein gutes Zeichen für die Zukunft von Elder Scrolls Online.